shader开发_3.渲染管线

 

shader 以可编程性可分为

固定渲染管线    可编程渲染管线

其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力

固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强

所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 )


下面是一个例子

Shader "Custom/gudingguanxian" {
	Properties {
		_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("基本纹", 2D) = "white" {}
		_Shininess("光泽",Range(0.01,1))=0.7
		_Emisson("自发光颜",Color)=(0,0,0,0)
		_SpecColor("高光颜",Color)=(1,1,1,1)
	}
	SubShader {
		 Pass
		 {
		   Material
		   {
		    Diffuse[_Color]
		    Ambient[_Color]
		    Shininess[_Shininess]
		    Specular[_SpecColor]
		    Emission[_Emisson]
		   }
		   Lighting On
		   SeparateSpecular On
		   SetTexture [_MainTex]
		   {
		     constantColor[_Color]
		     Combine texture * primary DOUBLE,texture * constant
		   }
		 }
	}
	FallBack "Diffuse"
}

可以看到  固定渲染管线只要是操作一些内置的属性 然后修改 material 然后混合 贴图


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