游戏底层逻辑,空间划分

前言

不知道大家注意到之前有一个寻找相邻个体的方法叫做getNeighbors没有,该方法的实现如下:
- 遍历所有个体,计算距离是否小于一定范围,确定邻居

我们可以预知,该方法在个体总数较小的时候效率较高,一旦个体数突破上百个,就很容易造成极大的cpu开销,所以此处我们需要研究出另外的索引方案来得到邻居。

空间划分的方案主流的有很多,例如四叉树,八叉树,bsp树,四叉树主要用于数据库的底层方案,它会将二维的点转化为一条有规律的曲线;八叉树是四叉树的3d版;bsp树是三维的空间二分;这几种主流算法对于我这款游戏都不合适,此处我们介绍两个不是很常见的算法,cell space和geo hash。


Cell_Space_Partition(单元空间划分)

我们想象如下的场景:
Y君上了出租车
Y:“师傅,到XX小区。”
出租车司机:“XX小区在哪儿啊?”
Y:”就在电视塔附近。“

很常见的情况,我们注意到,当我们不知道地理位置的时候,我们会查找“标志性建筑”Cell_Space_Partition(以下简称CSP)就是引用了这样一种思路:通过hash(索引)来减少遍历的难度或者广度。(笔者最近在思考有没有可能性直接用一种关联启发算法,来实现这种多对多的划分逻辑)

这种空间划分是将二维空间划分为小方格子,然后每个小方格存放个体指针的集合,我们在查询个体邻居的时候就只需要遍历小方格里的个体集合。

#pragma once

#include"BaseEntity.h"
#include<algorithm>
#include"cocos2d.h"
using namespace cocos2d;

struct Cell
{
    std::list<BaseEntity*> members_;
    Rect box_;
    Cell(Rect new_box) :box_(new_box){}
};

class CellSpacePartition
{
private:
    //all cells
    std::vector<Cell> _cells;

    //world space 
    Rect _spaceRect;

    //cell nums
    int _cellNumX;
    int _cellNumY;

    //cell space
    double _cellSizeX;
    double _cellSizeY;

protected:
    int positionToIndex(const Vec2)const;

public:
    CellSpacePartition(Rect, int,int);
    void addEntity(BaseEntity*);
    void updateEntity(BaseEntity*, Vec2);
    std::vector<BaseEntity*> getNeighbors(Vec2, double);
    void clear();
};

CellSpacePartition::CellSpacePartition(Rect spaceSize, int cellNumX, int cellNumY) :
_spaceRect(spaceSize),
_cellNumX(cellNumX),
_cellNumY(cellNumY)
{
    double _cellSizeX = _spaceRect.size.width;
    
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