Unity3D学习之代码入门---变量和方法

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Unity3D学习之代码入门---变量和方法

变量:

        成员变量:表明对象的状态,也称为实例变量(成员变量又称为成员属性,它是描述对象状态的数据,是类中很重要的组成部分。)

        语法:[变量修饰符类型说明符 变量名

           注:1.修饰符:private,protected,public,static,默认(friendly)

               2. 数据类型:基本数据类型,数组,类,接口

               3. 变量名:①:名词并有意义

                         ②:首字母小写,多个单词组合时,第二个单词首字母要大写

                         ③:不能为C#的关键字

          (类的成员变量和在方法中所生命的局部变量都是用户标识符,他们的命名规则相同。变量修饰符是可选项)

               E.g   int a=2

        下面是一个没有变量修饰符的变量定义

成员变量的使用和调用:对象变量引用的一般格式为----- 对象名.变量名

               E.g   Teset t=new Test

                     Console.WriteLinet.a);或t.GetNum

         类(静态)变量:类的成员变量被声明为static(称为静态成员变量),意味着它为该类的所有实例所共享,也就是说当某个类的实例修改了该静态成员变量,其修改值为该类的其它所有实例所见。

               E.g  static int n; //定义静态全局变量

方法:

成员方法(函数):类的方法实现了类所具有的行为

       特性:其他对象可以根据类的方法对类进行访问(可以访问成员变量和类方法)

       格式:[修饰符]  返回类型 方法名([参数列表]){   }

             1.修饰符:除了abstract,synchronized,native外,其他修饰与成员变量的一样

             2.返回类型:基本数据类型,数组,类,接口,void

             3.方法名: ①动+名词并有意义

                            *首字母小写,多个单词组合时,第二个单词首字母要大写

                            *不能为Java的关键字

                       ②参数列表:可以基本数据变量,也可以数组,类,接口变量

构造方法:它是一个特殊的成员方法。它是对象被创建时初始对象的方法。即用来构建对象的方法。

特征:①必须与类名完全一样

      ②没有返回类型

      ③如省略,会自动调用默认的构造方法,即无参的构造方法

      ④一般做初始化成员变量的工作

             public Test(){}

对象方法的引用:与对象变量引用一样,对象方法的引用一般格式为:

              格式:对象名.方法名([参数列表]);

类(静态)方法:

          静态方法与静态变量一样,属于类本身,而不属于那个类的一个对象。调用一个被定义为static的方法,可以通过在它前面加上这个类的名称,也可以像调用非静态方法一样通过类对象调用(只能访问类方法)

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