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Unity3D学习之代码入门---变量和方法
变量:
成员变量:表明对象的状态,也称为实例变量(成员变量又称为成员属性,它是描述对象状态的数据,是类中很重要的组成部分。)
语法:[变量修饰符] 类型说明符 变量名
注:1.修饰符:private,protected,public,static,默认(friendly)
2. 数据类型:基本数据类型,数组,类,接口
3. 变量名:①:名词并有意义
②:首字母小写,多个单词组合时,第二个单词首字母要大写
③:不能为C#的关键字
(类的成员变量和在方法中所生命的局部变量都是用户标识符,他们的命名规则相同。变量修饰符是可选项)
E.g int a=2;
下面是一个没有变量修饰符的变量定义
成员变量的使用和调用:对象变量引用的一般格式为----- 对象名.变量名
E.g Teset t=new Test;
Console.WriteLine(t.a);或t.GetNum;
类(静态)变量:类的成员变量被声明为static(称为静态成员变量),意味着它为该类的所有实例所共享,也就是说当某个类的实例修改了该静态成员变量,其修改值为该类的其它所有实例所见。
E.g static int n; //定义静态全局变量
方法:
成员方法(函数):类的方法实现了类所具有的行为
特性:其他对象可以根据类的方法对类进行访问(可以访问成员变量和类方法)
格式:[修饰符] 返回类型 方法名([参数列表]){ }
1.修饰符:除了abstract,synchronized,native外,其他修饰与成员变量的一样
2.返回类型:基本数据类型,数组,类,接口,void
3.方法名: ①动+名词并有意义
*首字母小写,多个单词组合时,第二个单词首字母要大写
*不能为Java的关键字
②参数列表:可以基本数据变量,也可以数组,类,接口变量
构造方法:它是一个特殊的成员方法。它是对象被创建时初始对象的方法。即用来构建对象的方法。
特征:①必须与类名完全一样
②没有返回类型
③如省略,会自动调用默认的构造方法,即无参的构造方法
④一般做初始化成员变量的工作
public Test(){}
对象方法的引用:与对象变量引用一样,对象方法的引用一般格式为:
格式:对象名.方法名([参数列表]);
类(静态)方法:
静态方法与静态变量一样,属于类本身,而不属于那个类的一个对象。调用一个被定义为static的方法,可以通过在它前面加上这个类的名称,也可以像调用非静态方法一样通过类对象调用(只能访问类方法)
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