unity diffuse 漫反射



Shader "Custom/MyDiffuse" 
{
	SubShader
	{
		Pass 
		{
			Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct v2f 
			{
				float4 pos : POSITION;
				float4 color : COLOR;
			};

			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				float3 N = normalize(v.normal);
				float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);

				//把世界光的法向量转到物体的法向量
				//L = mul(_World2Object, float4(L, 0)).xyz;
				//把物体的法向量转向到世界的法向量
				N = mul(_Object2World, float4(N, 0)).xyz;
				//处理物体缩放的时候的法向量
				N = normalize(N);
				float ndot1 = saturate(dot(N, L));
				o.color = _LightColor0 * ndot1;

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f IN) : COLOR 
			{
				return  IN.color + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
			}
			
			ENDCG	
		}
	}
}


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