本文向大家介绍Unity换装原理及其简单实现
首先附上效果图:
本文的源码我将上传提供大家下载点击打开链接
实现原理:控制角色SkinMeshRenderer组件的mesh、materials、bones属性来实现角色换装
在该Demo素材中,主角是由多个网格拼接完成
其中网格对象上添加了SkinMeshRenderer组件,并指定了material、mesh、root bone
我们不采用这种方式来渲染角色
我们把角色的全部materials、mesh、bones绑定到一个SkinMeshRenderer上,其中这种做法需要注意的是materials和bones需要一一对应起来,否则渲染紊乱
好的,接下来我将写一个实例实现换装(下载参考源码方便理解)
我们Ctrl+D复制Female对象除了Female_Hips子节点保留(骨骼节点),其他都Delete
在Female节点上添加SkinMeshRenderer组件
首先随机获取到子网格
GameObject go = list[Random.Range(0, list.Count)];
SkinnedMeshRenderer goSMR = go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
if (goSMR)
{
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = goSMR.sharedMesh;
ciList.Add(ci);
materialList.AddRange(goSMR.materials);
//遍历角色所有的骨骼节点来找到相对应得骨骼
GetBone(goSMR.bones);
}
其中遍历节点方式是通过节点名字来获取,将获得骨骼节点,通过遍历获得
foreach (Transform x in t)
{
foreach (Transform y in allBones)
{
if (y.name.Equals(x.name))
{
boneList.Add(y);
break;
}
}
}
最后生成角色蒙皮
mesh = new Mesh();
mesh.CombineMeshes(ciList.ToArray(),false,false);
smr.sharedMesh = mesh;
smr.materials = materialList.ToArray();
smr.bones = boneList.ToArray();