threejs骨架形状

本文介绍了ThreeJS中的骨骼动画,包括骨骼的概念、创建骨架的四步过程,以及如何通过更新骨架来控制图形运动。强调了skinIndices和skinWeights属性在骨骼控制中的作用,并提供了一个简单的完整示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

骨骼动画

骨骼是什么?骨骼就是一个可以控制其它形状的对象。在threejs中,骨骼(Bone)就是一个空的Object3D对象,当然,也可以是任何Object3D对象的子类。

创建骨架

创建骨架总体来说就四步:

  • 创建形状
  • 创建骨架
  • 为形状的每一个点指定其控制的骨骼
  • 将形状和骨架中的骨骼绑定起来

往往第三步是最复杂的,因为要考虑形状的每一个点。下面是一个完整的例子,在这个例子中,是使用点的y值来划分哪个点属于哪根骨骼管的:

function createBones(){
   
       //计算参数,这些参数在多处用到
        var segmentHeight = 8;
        var segmentCount = 4;
        var height = segmentHeight * segmentCount;
        var halfHeight = height * 0.5;

        var sizing = {
                segmentHeight : segmentHeight,
                segmentCount : segmentCount,
                height : height,
                halfHeight : halfHeight
        };

        //创建骨架
        bones = [];
        var prevBone = new THREE.Bone();
        bones.push( prevBone );
        prevBone.posit
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