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cocos2d-x节点(CCScene)API
温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
把 Scene 作为所有 node 的parent 是一个很好的做法,基本的 Scene 方法
///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/layers_scenes_transitions_nodes
//把 Scene 作为所有 node 的parent 是一个很好的做法,基本的 Scene 方法
#ifndef __CCSCENE_H__
#define __CCSCENE_H__
#include "base_nodes/CCNode.h"
#include "physics/CCPhysicsWorld.h"
NS_CC_BEGIN
/**
* @addtogroup scene
* @{
*/
/** @brief Scene 是一个抽象的概念,仅被用作节点的一个子类.
不同的 Scene 它们的锚点几乎相同,(默认)锚点在屏幕的中心
现在 scene 没有其它的逻辑,但在未来的版本中它可能有
额外的逻辑.
把 Scene 作为所有 node 的parent 是一个很好的做法
*/
class CC_DLL Scene : public Node
{
public:
/** 创建一个 Scene 对象 */
static Scene *create();
#ifdef CC_USE_PHYSICS
static Scene *createWithPhysics();
#endif
Scene();
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual ~Scene();
bool init();
#ifdef CC_USE_PHYSICS
public:
bool initWithPhysics();
virtual void addChild(Node* child) override;
virtual void addChild(Node* child, int zOrder) override;
virtual void addChild(Node* child, int zOrder, int tag) override;
/*
* Update 方法每一帧都会被调用,如果调用了 "scheduleUpdate", 节点就是 "live"
*/
virtual void update(float delta) override;
inline PhysicsWorld* getPhysicsWorld() { return _physicsWorld; }
protected:
virtual void addChildToPhysicsWorld(Node* child);
protected:
PhysicsWorld* _physicsWorld;
#endif // CC_USE_PHYSICS
friend class Layer;
};
// end of scene group
/// @}
NS_CC_END
#endif // __CCSCENE_H__