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转载 如何提高Scrollist的速度
其实可以自己做优化.结合scrollview 把刷新表现和数据获取抽象接口.无限数据做节点只生成有限ui模版.滑动时候根据节点获取数据刷新当前“模版”这样例如即使100人的(或者更多)排行榜只生成10条UI,打开会非常快.刷新顺畅.
2014-08-31 22:19:13 749
转载 如何优化DrawCall
Draw calls是基本的参考数值,但并不是绝对的。有时候DC很低,依然FPS上不来,原因就是有某个shader或script太耗时了。我只作Mobile,通常测试设备2个:1、小米1;2、iPod Touch4;所以,我非常关注DC数量,以及最终的FPS表现。我的测试设备太差了,导致我无法使用太多高级效果,这是一个弊病。当然,我们还是回过来说DC吧。基本上,我可以实现DC=50
2014-08-31 22:13:16 2888
转载 资源更新的思路
资源更新思路: 0、解析本地的版本信息文件,将这些信息都提取到verLocalInfo类中,用作和verServerInfo类进行比对。 1、首先从服务器下载 大版本信息文件。 2、解析版本文件,与本地的大版本信息类比对,判断哪些group(组)的版本文件有改动的,若所有group全都没改动(说明本地已经是最新版本了),则直接从本地加载资源。 3、继续从服务器下载这些有改动的 group的 版
2014-08-31 11:56:38 732
原创 Unity3d面试总结
面试中最难的问题是,你在x一、项目的优化1. 如何控制包的大小,貌似修改贴图的格式会好一点 2. 如何优化GPU(除了动态批处理和静态批处理之外还有什么手段,如何合并材质球(会带来什么问题),动态批处理需要什么条件(比如模型的面数,比如不能修改属性),批处理在shader中是如何实现的,他怎么判断的)。 3. 如何优化内存4. 如何优化CPU 二、渲染
2014-08-30 19:42:49 942
转载 http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8610404
http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8610404 Alpha 测试与桌面机不同,iOS 设备在进行alpha测试(或在像素着色器中使用丢弃和裁剪操作)时会造成很高的性能开销。所以,如果可以的话,您应该尽可能地用alpha混合替换alpha测试。如果alpha测试不能避免,那么您应该尽量将可见的 alpha测试像素总数降到
2014-08-29 12:08:54 618
转载 使用Assetbundle时可能遇到的坑
http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652128.html
2014-08-24 22:53:09 1118
转载 Android平台自动打包
http://www.luzexi.com/unity3d%e5%ae%89%e5%8d%93apk%e8%87%aa%e5%8a%a8%e6%89%b9%e9%87%8f%e6%89%93%e5%8c%85/
2014-08-24 20:46:01 867
转载 游戏性能规范的注意事项
资源规范主要分为两类,一是数量上的,包括单帧渲染的面数及顶点数,DrawCall数,同时载入的贴图和音频容量。另一类是技术规格上的,如光照模式,贴图格式,音频格式等托管堆内存的合理使用,对象池,资源加载卸载管理实现了一个效果自适应模块,能够根据用户的设备性能选择合适的效果等级,既能让配置较差的设备以比较流畅的帧率运行游戏,高端机型也能够表现出更精细的纹理,更真实
2014-08-24 11:21:29 661
转载 StreamingAssets
http://blog.163.com/hongwei_benbear/blog/static/118395291201351845376/
2014-08-23 16:28:07 1191
转载 unity3d ios平台优化图形性能
Alpha 测试与桌面机不同,iOS 设备在进行alpha测试(或在像素着色器中使用丢弃和裁剪操作)时会造成很高的性能开销。所以,如果可以的话,您应该尽可能地用alpha混合替换alpha测试。如果alpha测试不能避免,那么您应该尽量将可见的 alpha测试像素总数降到最低。 顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000
2014-08-20 23:42:46 893
转载 WP8版本520 Out of Memory 的解决方法
http://forum.unity3d.com/threads/tips-and-tricks-make-sure-to-profile-your-phone-apps-memory-usage.202952/
2014-08-19 18:06:05 558
转载 分割图集成一张张小图
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.IO;public static class SpriteSheetPackerImport{[MenuItem("Assets/Sprite Sheet Packer/Process to Sprite
2014-08-11 14:17:42 1534
转载 在Unity3d中使用Json
http://blog.sina.com.cn/s/blog_74c22b210101dtp7.htmlhttp://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/9237907
2014-08-11 11:08:36 942
转载 Unity3D项目程序加密
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420144313825921/
2014-08-11 07:25:20 2261 2
转载 Shader第五讲:LOGO闪光效果
http://ykxingquan.blog.163.com/blog/static/1342805201305140742/
2014-08-10 20:23:08 2185
转载 Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域
using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraView : MonoBehaviour { private Camera theCamera; //距离摄像机8.5米 用黄色表示 public float upperDistance = 8.5f; //距离摄像机12米 用红色表示
2014-08-06 15:40:32 3368
转载 代理模式
代理模式 代理模式 1 代理模式中的原类和代理类继承同一父类;2 原类对象与代理类对象接口相同,功能一致;3 起到了隐藏原类的作用。适配器模式 1 只有适配器继承目标接口;2 讲原有类接口转换为目标代码需求的接口。外观模式 是多个类的集成、统一适配。
2014-08-05 16:19:58 545
转载 一段Untiy3d数据加密解密的代码
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Security.Cryptography;using System.Runtime.InteropServices;namespace JsonTextDemo{ public str
2014-08-03 22:53:09 1578
转载 装饰模式
什么是装饰设计模式:当想要对已有的对象进行功能增强时,可以定义类,将已有对象传入,基于已有的功能,并提供加强功能。那么自定义的该类称为装饰类。装饰类通常会通过构造方法接收被装饰的对象。并基于被装饰的对象的功能,提供更强的功能。
2014-08-03 12:58:08 530
转载 外观模式
外观模式就是将多个关系比较复杂的类放到一个外观类中统一处理,从而外部调用起来只要与外观打交道,而不必清除内部各个类之间的调用关系,简化了客户端调用的复杂度。就像《软件秘笈-设计模式那点事》书中所列举的糖醋排骨的例子:厨师就相当于外观,我们想要吃什么东西(比如糖醋排骨)只要问厨师(调用外观)点就行了,厨师(外观)会做好了给我们,而在这个过程中,我们完全不必知道糖醋排骨的制作流程,从而减少客户端调用和
2014-08-03 12:35:48 679
空空如也
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