资源规范主要分为两类,一是数量上的,包括单帧渲染的面数及顶点数,DrawCall数,同时载入的贴图和音频容量。
另一类是技术规格上的,如光照模式,贴图格式,音频格式等
托管堆内存的合理使用,对象池,资源加载卸载管理
实现了一个效果自适应模块,能够根据用户的设备性能选择合适的效果等级,既能让配置较差的设备以比较流畅的帧率运行游戏,高端机型也能够表现出更精细的纹理,更真实的光照,更多的场景细节,更华丽的特效等等
资源包的缩小
1. 第一步,我们还是检查梳理了一遍资源,看看有没有资源没按照规范来制作,有没有资源是冗余的,这应该是最基本的,这项工作的一部份可以通过自动化的工具来完成,利用Unity提供的编辑器扩展接口来实现还是很方便的。
2. 我们分析过安装包的具体构成,其实还是贴图资源占比最大,所以很自然地应用了TinyPNG之类的减色工具来减少贴图的信息量,实际结果表明这个优化对决大多数贴图表现的影响都是可以接受的,仅有少量的UI贴图需要区别对待一下。
另一类是技术规格上的,如光照模式,贴图格式,音频格式等
托管堆内存的合理使用,对象池,资源加载卸载管理
实现了一个效果自适应模块,能够根据用户的设备性能选择合适的效果等级,既能让配置较差的设备以比较流畅的帧率运行游戏,高端机型也能够表现出更精细的纹理,更真实的光照,更多的场景细节,更华丽的特效等等
资源包的缩小
1. 第一步,我们还是检查梳理了一遍资源,看看有没有资源没按照规范来制作,有没有资源是冗余的,这应该是最基本的,这项工作的一部份可以通过自动化的工具来完成,利用Unity提供的编辑器扩展接口来实现还是很方便的。
2. 我们分析过安装包的具体构成,其实还是贴图资源占比最大,所以很自然地应用了TinyPNG之类的减色工具来减少贴图的信息量,实际结果表明这个优化对决大多数贴图表现的影响都是可以接受的,仅有少量的UI贴图需要区别对待一下。