WorldAnchor
命名空间UnityEngine.VR.WSA
空间锚组件允许游戏对象的位置被锁定在物理空间中。
例如,一个在物理桌上的立方体和一个空间锚的应用将保持固定,即使观察者在房间里走动。
WorldAnchorStore
命名空间 UnityEngine.VR.WSA.Persistence 用于存储空间锚。
公共函数
Clear 清除所有空间锚。Delete 从存储中删除一个空间锚。
GetAllIds 获得所有空间锚的id。
Load 为给定的标识符加载一个空间锚,并将其附加到GameObject上。如果游戏对象有一个世界锚,那么世界锚将被更新。
如果没有找到锚点,就会返回null,并且将不会修改GameObject和任何现有的world锚。
Save 使用提供的标识符保存所提供的空间锚。 如果标识符已经在使用中,则该方法将返回false。
静态方法
GetAsync 得到了WorldAnchorStore实例。
委托
GetAsyncDelegate 从GetAsync获取WorldAnchorStore时,回调。
WorldManager
命名空间
UnityEngine.VR.WSA
这个类代表了真实世界跟踪系统的状态。
静态方法
GetNativeISpatialCoordinateSystemPtr
事件
OnPositionalLocatorStateChanged 当世界跟踪系统状态发生变化时,事件被触发。
委托
OnPositionalLocatorStateChangedDelegate当世界跟踪系统状态发生变化时,回调。
WorldAnchorTransferBatch
命名空间
UnityEngine.VR.WSA.Sharing
一批可以在应用程序之间导出和导入的空间锚。
变量
anchorCount (只读)得到WorldAnchorTransferBatch的空间锚数量。
公共函数
AddWorldAnchor 在批处理中添加了一个空间锚。Dispose 清除WorldAnchorTransferBatch,释放内存。
GetAllIds 得到WorldAnchorTransferBatch目前所有的标识符映射。
LockObject 将所提供的游戏对象锁定到世界上,通过加载和应用WorldAnchorTransferBatch所提供的空间锚。
静态函数
ExportAsync 导出WorldAnchorTransferBatch成一个字节数组。ImportAsync导入WorldAnchorTransferBatch字节数组。
委托
Deserializationcompletedelegate 反序列化完成时处。Serializationcompletedelegate 序列化完成时处。
Serializationdataavailabledelegate 当一些数据可以从序列化处。