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“心流”理论全解析

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游戏体验研究所(Gaming Experience Lab, GX Lab)是由IEG用户研究中心组建的游戏体验理论研究小组,通过与领域内的顶尖国内外学术专家合作,追踪最前沿的游戏体验学术研究,跟进业界最新的研究成果来构建科学严谨、业界领先且客观的游戏体验评估方法。

用科学创造价值,这里是GX Lab

“心流是在某方面已经具备相当能力的个体,在对其能力以及任务难度认知都无明显偏差的情况下,无任何外在驱动力仅出于对这一能力的继续延伸而从事特定任务,进入的一种相对忘我和满足的高级心理体验状态。”  —— 游戏体验研究所

 

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我们为什么要谈论心流?

传统互联网产品基于可用性的体验评估体系在游戏中难以适用,行业中普遍认为“心流”体验明显优于其他状态,将其作为评估游戏体验指标。

 

当我们谈论心流时,我们在谈些什么?

心流状态是个体完全沉浸在某项活动中、高度专注并忘我的体验。其本质是个人能力的延伸,个体对任务难度和能力的主观认知影响了其是否能进入“心流”状态。只有能力出于中高阶的个体可以通过特定任务进入心流状态,新手不能进入该状态。个体并不可能长期处于心流状态,一个好的游戏体验中,玩家的感受会以心流体验为中心,在不同状态下如流体般动态的流转起来。

 

那么,如何界定玩家是否进入了心流状态?

问卷和访谈在界定心流体验中限制多,准确性较难评估;但其可以通过通过生理心理学和认知神经科学的手段相对客观的界定,研究发现个体进入心流状态时会伴随着交感神经的激活和大脑显性系统的抑制。前者可通过心电设备观察心率变异性中低频比高频来界定,后者可以通过脑电波设备和核磁共振扫描的方法来界定,互娱用研中心正在通过与国内外顶尖学者合作积极搭建和沉淀该方法论。

 

心流理论的局限性及将来研究方向?

心流理论更适合核心玩家成功上手后的体验评估,新手引导阶段并不能使用其作为评估指标。当前实践的品类大多集中在FPS,ARPG和跑酷类游戏,休闲类游戏中缺乏实践验证,且当前心流体验与市场表现之间的关系仍不明朗。拓宽品类限制,重构新手体验评估以及关联心流与市场表现将会是下阶段的研究方向。

 

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我们为什么要谈论心流?

体验型产品(如游戏、电影、影视剧)的设计初衷是为了给用户创造或独特、或悲伤、或快乐的体验历程,然而几乎所有这类产品的研究人员都面临着同样的挑战:如何客观评估玩家使用产品时的体验?

不同于传统互联网产品“有用  能用 — 好用”评价体系,游戏作为相对特殊的互联网产品,玩家在体验的过程中几乎不带有任何传统意义上的功能性需求。McGonigal在《游戏改变世界》(图1)一书中提到,游戏的核心特征之一是自愿性(Voluntary),也就是说相比其他类型的互联网产品,玩家会更多的在无明显任务目的时去体验游戏。如此一来,过去我们在评价互联网产品时经常会用到的可用性(Usability)似乎在评价游戏体验时,就显得不那么够用了,因为可用性定义中非常明确的包含了关于“特定情境下完成特定任务”的描述。

图1:《游戏改变世界》中将心流作为评估游戏体验的标尺

 

意识到可用性作为传统评估标准的局限性后,Marc Hassenzahl将体验评估的维度拆分为了享乐向(Hedonic)和实用向(Pragmatic)两个维度,前者强调用户对于产品的原创性,创新性和美感的需求(玩家不停的在提,不是吗?),后者则更多偏向易用性,可控性和可用性需求。这样的拆分给了我们些许灵感 —— 或许我们应该有些新东西了。对于享乐向需求被满足时的状态描述,近十年来蓬勃发展的积极心理学(Positive Psychology)学者们普遍借鉴Csikszentmihalyi关于“心流”(Flow)的研究成果,认为心流状态是人类生活最优体验,使生命富有意义(Martin Seligman, 2004)。在游戏研究领域,”好的游戏应该引发心流体验“更是被众多游戏开发者奉为圣经,McGonigal在书中花费大量篇幅来介绍这一概念,业界也普遍将这一概念作为评估游戏体验的核心指标。

 

当我们谈论心流的时候,我们在谈些什么?

如今人人都谈心流,很多人在说”心流的本质就是调整游戏难度以符合玩家能力“。真的是这样吗?不妨先放一放这个定义,我们先从心流概念的产生,演化开始谈,看一看Csikszentmihalyi(图2)是如何得到这些结论,最后再来尝试定义心流到底是什么。

 

图2:心流理论创始人Csikszentmihalyi

 

回到遥远的60年代,那时还在芝加哥大学就读博士的Csikszentmihalyi在研究创意过程(Creative Process)时发现,在一幅画创作顺利时,有些艺术家会全身心的投入,废寝忘食,感受不到疲惫和任何的不适,仿佛全世界只有画画这一件事直到创作结束。之后的研究里,他访谈了大量的象棋选手、舞蹈家、攀岩者试图找到其中缘由。多年之后他再次整理,将这心流的表现特征概括为六点(Csikszentmihalyi, 2002),包括“强烈、集中的注意力“、”行动和意识的融合“、”能从容应对局面,完全控制自己的行为“、”自我意识的消解“、”时间的扭曲“以及”内在奖励,行动本身即是目的“。基于这些发现, 他给建立了如今广为流传的最初心流模型图(图3)。

图3:最初的心流模型

 

如今大多数关于这个模型的描述都集中在任务难度与个人能力上,如果仔细阅读Csikszentmihalyi四十年后的综述时,我们可以发现这样的描述未免太过于粗糙。

 

首先,Csikszentmihalyi在原文中关于非常明确的表明无论是能力还是难度,都是基于“认知(Percieved)”的。这对于游戏研究有两层含义:首先它意味着所有关于心流的讨论应紧紧围绕玩家主观态度,而不是任何其他。要说明认知难度和实际难度之间的偏差,最好的例子大概就是曾经红极一时的虐心游戏《Flappy Bird》(图4)了。游戏使用和《超级马里奥》类似的玩法,像素化的画风,极其简单的规则和操控方式让玩家没理由在一开始相信这是一款难度极高的游戏(然而事实并非如此),也就是所谓的认知失调 (Cognitive Dissonance)。有些玩家在多次尝试后始终无法相信这么“简单”的任务可以难倒自己,而实际上也早有专业人士计算过纯粹就概率来说在Flappy Bird中要拿下25分需要近100万次的尝试(果壳链接)。由此可以看出玩家的难度认知实际是可被影响和引导的,而按照Csikszentmihalyi的原意,谈论心流时讨论的始终都是“玩家对自身能力的认知”和“游戏透过设计传达出来的难度”之间的相互关系如何,抛开态度而从策划角度出发来谈心流都是不准确的,甚至是有害的。

图4:引起玩家难度认知失调的《Flappy Bird》

 

另一层含义,这种差距其实也提示我们:或许我们可以用新的角度来审视我们的玩家。同一款游戏的用户,哪怕都是核心用户,对于游戏难度和自身能力的认知方式都不尽相同。有些玩家特别自信,对自己能力认知超过实际的情况;有些用户偏自卑向,对自己的能力有低估的倾向,按照心流理论两者都有无法进入心流的可能。当只有一方无法进入心流时,游戏调整的方向是完全相反的(比如前者可以提高认知难度,后者则是降低认知难度/提升自信)。在心流理论的发展中也无时无刻不伴随着对个体特性的讨论,其中包括从四个方面来剖析性格(Cloninger, Svrakic, &Przybeck, 1993):风险厌恶(harm avoidance),偏好新奇(novelty seeking),坚持(persistence)以及 奖励依赖(reward dependence)。 其中,研究人员发现坚持(persistence)与偏好新奇(novelty seeking)的个体更倾向于迎接挑战,拓展个人能力,而这两点正是进入心流状态最主要的先决条件。

 

其次,关于心流理论最大误解:只要游戏设计的好,所有目标用户都能进入心流状态。在理论构建初期,Csikszentmihalyi强调过心流现象是跨性别,种族和文化的普遍现象。然而这种现象在整个人类群体中的普适性并不代表所有人都可以进入这种状态。实际上,后续随着心流理论的发展和完善,如今的理论已经与当初有了很大区别(图6),关于心流状态的探讨也不再只局限于能力和任务难度了。这些发展中最核心的一点是:当认知能力和认知难度都较低时(或对应游戏中的新手状态),哪怕难度和能力相符,个体依然没有办法进入心流状态。这一状态被称之为”Apathy“,代表的是一种相对无聊的平缓状态,它或许比厌倦和担忧状态要好些,但不是心流状态。另外,虽然心流的讨论普遍围绕难度认知和能力认知展开,但产生心流最核心的前提其实是”已有能力的拓展(Stretching Existing Skills)“。

图6:更新后的心流体验模型

 

综上所述,心流是在某方面已经具备相当能力的个体,在对其能力以及任务难度认知都无明显偏差的情况下,无任何外在驱动力仅出于对这一能力的继续延伸而从事特定任务,进入的一种相对忘我和满足的高级心理体验状态。

 

这样的状态在游戏、运动和艺术创作中较其他活动中常见,但这一状态也非常脆弱容易被打断。游戏设计的好坏很大程度上也取决于其是否给在游戏中处于不同状况(无聊、担忧、焦虑等)下的玩家再次进入心流的机会。一个好的游戏体验中,玩家的感受会以心流体验为中心,在不同状态下如流体般动态的流转起来(图7)。

图7:心流与其他状态间的流转

 

那么,如何界定玩家是否进入了心流状态?

既然心流在评估游戏体验中确实扮演着重要而不可替代的角色,那么我们如何界定玩家/用户是否进入了心流状态呢?Csikszentmihalyi在02年的总结中提到访谈、问卷和ESM(Experience Sampling Method)法是最主要三种途径。这些方法虽然互有优劣,然而在评估心流体验的客观性上存在较大问题,尤其是当玩家/用户进入强烈的心理体验时,其关于细节的回忆往往是极为碎片化甚至是与事实相悖的(New Yorker - You Have No Idea What Happened,Wiki- Memory Bias (图8), Wiki - Flashbulb Memory)。所以,有更好的办法吗?

 

图8:人类的回忆有诸多的错误类型

 

近二十年来认知神经科学和生理心理学的发展一定程度上解决了心流状态难以客观评估的问题。在认知神经理论领域,Dietrich(2004) 对于脑功能进行了概念性划分:外显——内隐系统。

 

·         外显系统:和脑前额叶的高级认知功能,以及颞叶中央区的结构有关,这个系统的大致作用是提升认知的灵活性

·         内隐系统:和基底核的技巧性、操作性知识功能相关,这个系统比外显系统效率更高

 

认知灵活性和认知效率两者之间是存在制衡的,即一般情况下很难做到两者同时很高。心流,根据Dietrich的研究是一种不受外显系统干预,纯粹由内隐系统负责时,对高度熟练的技能进行实践的一种状态。心流状态出现的前提,可能是短暂时间内前额叶功能受抑制,使得外显系统的分析性、元認知功能暂时性低下。实际的说,如果玩家在玩游戏的过程当中被观测到脑前额叶和颞叶中央区的活动同时处于活跃(可用脑电波设备观测特定大脑区域的活动来观测),很有可能代表着与心流体验高度关联的外显系统正在工作,也就意味着玩家不太可能处于心流状态。

 

在生理心理学上,Gaggioli等人发现,心流状态中个体常常伴随着交感神经(图9)的活跃,而这种活跃与人体循环系统的活动增强直接关联 (Gaggioli et al.,2013)。循环系统的活跃通常可通过心率变异度频率分析来诊断,在论文中Gaggioli提到心流状态往往伴随着低、高频功率心率的上升,而这些数据都可以通过测量个体的心率来获得。之后,Peifer等人的研究发现,这种上升应该有界限,心流状态下的个体虽有循环系统的活动增强,然而并不会到达个体极度兴奋时的状态。综合二者,我们可以说心流状态下会伴随交感神经活跃度的中度上升

 

简而言之,相比问卷和访谈,我们可以通过脑电波和心率设备相对可靠和客观的捕捉心流状态。

 

图9:人体的交感神经与副交感神经系统

 

心流理论的局限性及将来研究方向?

从学术的角度来看,个人认为心流理论本身的局限性在于其难以证伪性。Csikszentmihalyi在文章中有这么一段话:

 

“From the perspective of the individual, the flow state is a self-justifying experience; it is, by definition, an end in itself”

 

“心流是非常私人的体验,它本身就所有的终点”,他如是说到。诚然,心流体验本身可能并不带有任何明确的目的性,人追求这种状态确实也是毫无功利性的;然而这样一个基于大量访谈的描述性感受究竟是否能够作为区隔其他心理状态而独立存在,当前的研究并没有给出非常明确的答案。

 

退一步说,假设我们承认这样其作为心理状态的独立性,那么有什么证据来说明这种状态是明显优于其他状态呢?事实上,Csikszentmihalyi的研究中也出现过这种自我矛盾(图10),其报告中曾经发现处于心流状态的个体获得的愉悦程度以及重复该任务的意愿相比放松状态下都要低(虽然专注程度更高)。另外从情绪理论的角度来说,每种情绪都有其积极意义,哪怕是无聊和焦虑这两种被认为是相对比较”差“的感受。

图10. 心流理论中的矛盾点

 

除此之外,从和游戏业务的角度来说,当前心流理论的应用主要存在三点问题:

 

 与市场表现的结合

虽然当前有说法表明(我们的某供应商)一款游戏的市场表现和玩家在游戏中体验到心流状态的次数有直接关系,我们本身并没有看到一手的数据积累,对腾讯游戏的实际表现也缺乏客观评估,这一块将会是后续我们工作的重点。现阶段的学术整理中,我们确实发现心流体验确实与玩家尝试网络游戏的动机之间存在紧密联系(图11),后续会就两者之间的关系进行进一步的挖掘。

图11. 心流体验与玩家上手一款游戏的动机有直接关系(CL Hsu, 2004)

 

 

评估新手体验的局限性

如前所述,心流体验并不适用于所有类型的玩家,关于新手玩家的评估我们或许需要另外一套更加客观的评估体系。针对新手引导,我们正在针对已有框架,联系认知神经科学和生理心理学做进一步的探索和研究。

 

游戏品类的限制

过往的实践经验中,心流理论普遍应用于跑酷、ARPG和FPS类的游戏研究中,实践中也一定程度上证明了其使用价值,然而对于相对轻度和休闲的品类,并未有过广泛的实践,这一理论是否能跨诸多品类广泛应用仍然有待探索。

 

 

引用&相关阅读

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. Handbook of positive psychology, 89-105.

 Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information & Management, 41(7), 853-868.

Moneta, G. B. (2012). On the measurement and conceptualization of flow. InAdvances in flow research (pp. 23-50). Springer New York.

Dietrich, A. (2004). Neurocognitive mechanisms underlying the experience of flow. Consciousness and Cognition, 13(4), 746-761.

Gaggioli, A., Cipresso, P., Serino, S., & Riva, G. (2013). Psychophysiological correlates of flow during daily activities. Stud. Health Technol. Inform, 191, 65-69.

Carl, W. (1994). Flow-a theory of optimal experience: history and critical evaluation. Theories of.

Hassenzahl, M., Platz, A., Burmester, M., & Lehner, K. (2000, April). Hedonic and ergonomic quality aspects determine a software's appeal. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 201-208). ACM.


 

 

转自:http://gad.qq.com/article/detail/7082107

 

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