关于 骨骼动画之理解蒙皮算法

本文介绍了骨骼动画中的蒙皮技术,解释了蒙皮矩阵的计算过程及其与基变更的区别。蒙皮使得网格顶点能跟随骨骼移动,每个顶点可绑定至最多4根骨骼,通过权重加权平均确定位置。骨骼的动画数据包括绑定姿势和动画帧信息,而蒙皮矩阵用于将顶点从绑定姿势变换到当前骨骼位置,这一过程中,顶点在关节空间下保持不变,只有骨骼位置变化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

把三维骨骼顶点联系至骨骼的位置的过程,称为蒙皮。

蒙皮用的网格是通过顶点联系上骨骼,每个顶点可以绑定一个或者多个骨骼(一般最多允许4根骨骼)。若某顶点只绑定至一根骨骼,它就会完全跟随该骨骼移动。若绑定至多个骨骼,该顶点的位置就等于把它逐一绑定绑定个别骨骼,在通过权重加权平均。

能把网格顶点从原来位置(绑定姿势)变换至骨骼的当前姿势的矩阵称为蒙皮矩阵。

蒙皮矩阵不是基变更变换(change of basis)。

基的变更:把物体从一个坐标系转换到另外一个坐标系的过程,明显,蒙皮矩阵并不是基的变更。

蒙皮矩阵把顶点变形至新位置,顶点在变换前后都在模型变换空间中。

求蒙皮矩阵时的一个诀窍是:顶点绑定到关节的位置时,在该关节空间中是不变的(其实变的只是骨骼,所以才叫骨骼动画)。具体可以参考以下从《游戏引擎架构》书籍的截图:

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