(工作较忙, 趁着圣诞节假期,希望能完成约束分析这部分)
物理引擎中最重要的两大环节一个是碰撞检测,其次就是约束分析,
约束分析用到了大量的刚体力学中的基础知识,以及PGS这样的数值计算算法,
约束构成主要是根据约束类型来计算两个连接对象的jacobian矩阵,
配合shape计算转动惯量,来更新相互连接的对象的位置、速度, 来模拟连接对象受力的效果。
约束包含基本的6种,可以衍生出更多,每一种都有各自的jacobian矩阵,
这块可以参考文献《Stable, Robust, and Versatile Multibody Dynamics Animation》
这里不做赘述。
在基本的计算之外还要加入纠错,以及cfs等修正方法。还需要加入摩擦力的影响。
bullet的主要思路就是这样。下面是代码的主要执行路径
void btDiscreteDynamicsWorld::solveConstraints(btContactSolverInfo& solverInfo)
InplaceSolverIslandCallback 是整个约束处理相关数据结构的集合。
在solveConstraints 将首先构造该数据结构InplaceSolverIslandCallback
m_islandManager->buildAndProcessIslands 进入连通集管理器(关于连通集管理器如有必要可以专门开章节,核心就是一个并查集)
InplaceSolverIslandCallback::ProcessIsland 实现的约束处理逻辑直接调用