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taotaoahui

自己选择的路,跪着也要走完。

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转载 面试题1:赋值运算符函数

/* AssignmentOperator Definition Created by taotao man on 2015-7-29 brief: 题目:如下为类型CMyString 的声明, 请为该类型添加赋值运算符函数 // 修改记录 add SetA(); change GetA();*/#include "stdafx.h"#include class CMy

2015-07-31 17:27:32 380

原创 3.2 cocos2d-x渲染

层级管理:导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动:将渲染从场景树上解耦;渲染线程;自动裁剪和自动加入批处理精灵;自定义节点。setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。Cocos2d-x3.0的渲

2015-07-31 07:48:02 436 1

原创 2.选区编修;选区变形

2.1.2  反选反选   Shift + Ctrl + I ;打开文件 Ctrl + O魔棒工具+ Shift 连续选择选区;Ctrl + J 将选中的图像复制到一个新的图层中。

2015-07-31 01:03:13 684

转载 OnDrawGizmos函数

http://www.csdn123.com/html/itweb/20131031/197104.htm如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。这允许你在场景中快速选择重要的物体。注意: OnDrawGizmos使用相对鼠标坐标 using UnityEngine;using System.Collections;public

2015-07-31 00:00:29 14877

原创 第4章 塔防游戏

塔防游戏的基本玩法:在场景中我方有一个基地,敌人从场景的另外一侧触发,沿着相对固定的路线攻打基地。我方可以在地图上布置防守单位,攻击前来进攻的敌人,防止他们闯入基地。塔防游戏的场景有些固定的模式,它由一个二维的单元格组成,每一个格子的用途可能都不同:专门用于摆放防守单位的格子;专门用于敌人通过的格子;不是上两种功能的格子。

2015-07-30 15:39:26 2045 2

转载 PVP

PVP即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。与PVP相对应的是PVE即 Player VS Environment,玩家vs环境,和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。一般分为野外

2015-07-30 09:03:05 735

转载 ATB战斗模式

一:ATB回合是回合制策略游戏中的一种经典的战斗模式!ATB指“ACTIVE TIME BATTLE”就是战斗时有时间槽,ATB回合的实质是:在传统基础的回合战斗模式进行了升级,融入了“时间”概念即角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。

2015-07-30 09:00:54 2334

转载 2.2.1 如下为类型CMyString 的声明, 请为该类型添加赋值运算符函数

/* AssignmentOperator Definition Created by taotao man on 2015-7-29 brief: 题目:如下为类型CMyString 的声明, 请为该类型添加赋值运算符函数 // 修改记录 add SetA(); change GetA();*/#include "stdafx.h"#include class CMy

2015-07-29 11:15:58 527

转载 #pragma once 的具体作用; #pragma once 和 ifdefine的区别

一般用于头文件开始,预编译时,只插入一次此头文件。例如 头文件 "grandfather.h" #pragma once#ifndef GRANDFATHER_H#define GRANDFATHER_Hstruct foo{ int member;}; #endif /* GRANDFATHER_H */当这段程序多次被include ( 多文件编译,相互inclu

2015-07-29 08:10:35 1409

转载 Box2D C++教程 第一节:简介

http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2586声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Introduction,仅供学习参考!简介Box2D这个名字是世界上2D物理引擎中最好的命名,在如今大部分软件习惯采用动物的名字来 命名的情况下,似乎Box2D这个名字看起来有点土,但是

2015-07-29 06:54:11 770

转载 2.1 编写第一个C#程序

C#是一种面向对象的编程语言,主要用于开发可以在.NET平台上运行的应用程序。它是从C和C++派生来的一种简单、现代、面向对象和类型安全的编程语言,并且能够与.NET框架完美结合。对于初学者来说,讲解抽象的理论远不如讲解一个具体的实例。下面就从一个简单的实例讲起,然后再深入学习。具体操作步骤如下。(1)选择“开始”/“程序”/Microsoft Visual Studio 2010/Mic

2015-07-28 08:38:47 559 1

转载 1.4.1 安装Help Library管理器

Help Library管理器是开发人员在开发项目过程中最好的帮手,它包含了对C#语言各方面知识的讲解,并附有示例代码。本节将对Help Library管理器的安装及使用进行详细讲解。安装Help Library管理器的步骤如下。(1)在“Visual Studio 2010安装程序-完成页”中,单击“安装文档”按钮,如图1.34所示。 (2)进入到如图1.35

2015-07-28 08:26:28 2786

转载 2.7.2 触发碰撞

我们已经为主角、子弹和敌人添加了碰撞体,但还是看不到任何互动效果,我们将要为它们分别指定一个Tag标识,然后添加触发碰撞事件的代码。 在菜单栏选择【Edit】→【Project Settings】→【Tags】,在Size中输入2,创建2个新的Tag,名为PlayerRocket和Enemy,如图2-25所示。在Project窗口选择敌人的Prefab,在Inspe

2015-07-28 07:00:05 1245 1

转载 c#开发宝典王小科 李继业著 1.3.7 “输出”面板

上机练习3   设置程序代码行号在“环境”设置的“文本编辑器”项中,开发人员可以设置后台代码的行号显示功能,应用此功能后,可以清晰地看到代码置于后台编辑器中的位置及程序发生错误时对错误代码的查找,具体步骤如下:(1)打开Visual Studio 2010开发环境,在菜单栏中选择“工具”/“选项”命令,弹出如图1.33所示的“选项”对话框。 (2)该对话框中,选

2015-07-26 08:55:12 822

转载 2.5.3 创建子弹;2.5.4创建子弹Prefab;2.5.5发射子弹;2.6 创建敌人;2.7.1 添加碰撞体

using UnityEngine;using System.Collections;//[AddComponentMenu("MyGame/Rocket")]public class Rocket : MonoBehaviour { // 子弹飞行速度 public float m_speed = 10; // 生存事件 public float m

2015-07-23 09:01:19 1263 1

转载 2.5.2 控制飞船移动

using UnityEngine;using System.Collections;[AddComponentMenu("MyGame/Player")] // 为了便于管理脚本,自定义脚本在菜单栏中的位置 public class Player : MonoBehaviour { // 速度 public float m_speed = 1; /

2015-07-22 11:16:14 639 1

转载 2.5 创建主角;2.5.1 创建脚本

2.5.1 创建脚本 Player.csusing UnityEngine;using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { // 速度 public float m_speed = 1; // Use this for initialization void Start

2015-07-20 20:50:23 395 1

转载 The AnimationClip 'Walk' used by the Animation component 'Pig' must be marked as Legacy.

http://blog.csdn.net/shandianling/article/details/8500045It's in the import settings in the "Rig" tab under "Animation Type".如果没有animation组件,可以自己添加一个。

2015-07-12 23:11:26 1071 1

转载 2.4 设置摄像机与灯光

2.4.2 设置摄像机与灯光1)在Scene窗口调整视图角度(快捷键参考第一章1.2.4节)。2)在Hierarchy窗口选择Main Camera,这是场景中默认的摄像机。在菜单栏选择【GameObject】→【Align With View】使摄像机视角与当前视图一致,Edit里面没有RenderSettings!wingow - Lighting - scen

2015-07-12 21:58:42 994 1

转载 2015-7-12

/* * 控制飞机上下左右 */using UnityEngine;using System.Collections;public class Player : MonoBehaviour { public float speed = 5; public GameObject myRocketPre; // 调用子弹 // Use this for init

2015-07-12 11:02:14 387 1

原创 1.5光源;环境光与雾

四种光源:Direction Light 方向光Point Light 点光源Spot Light 聚光灯Area Light 范围光Inspector:Shadow Type 决定是否使用阴影Intensity 决定光的亮度Render Mode ,当设为Important 时其渲染将达到像素质量,设为Not Important 则总是一个顶点光,但可以获

2015-07-12 10:42:27 375 1

原创 1.4 调试程序

Debug.Log("Hello, world");Mono脚本编辑器中   F9设置断点

2015-07-12 10:40:53 374 1

原创 碰撞检测

胶囊碰撞器一般用于动物;

2015-07-10 21:37:39 495 1

转载 1.3创建一个“HelloWorld"程序

Unity3d只允许在空的文件夹内创建新的工程。Hierarchy  层次结构using UnityEngine;using System.Collections;public class HelloWorld : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { }

2015-07-10 19:35:58 493 1

转载 Transform

http://www.360doc.com/content/13/0112/17/10941785_259756995.shtmlhttp://www.360doc.com/content/13/0112/17/10941785_259756995.shtmlTransform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放,这里面涉及两个重点,一个是坐标系,这个包括局部坐标系和世界

2015-07-09 22:10:13 422 1

原创 Input.GetAxis();

Input.GetAxis() 就是获取鼠标移动相对于上个位置的相对度量值,括号里面填的是相应坐标轴名称例如:float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;

2015-07-09 22:03:35 4137 1

原创 2015-7-4

using UnityEngine;using System.Collections;public class sjt2 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { trans

2015-07-07 23:02:03 377 1

原创 2015-7-3,鼠标左键下下,或者空格按下

using UnityEngine;using System.Collections;public class sjt : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //

2015-07-07 23:00:27 1418 1

原创 vs 调试

//transform.Translate ();// 光标在空格处, 按住 ctrl + shift + space ,会给提示

2015-07-07 22:59:00 509 1

原创 第8章Cocos2D-X中的瓦片地图集(总结)8.1 瓦片地图集及编辑器简介

瓦片地图的种类及用途: 普通视角地图,45度角地图;普通视角地图:    横版动作闯关游戏,俯视视角游戏;45度角地图: 塔防游戏,战棋游戏,建造类游戏10011

2015-07-07 08:51:43 415

原创 14.5粒子系统的实战

// 创建精灵类 auto sprite = Sprite::create("taotaoahui.jpg"); //sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0)); addChild(sprite,1); // Pa

2015-07-07 07:56:31 359

原创 14.2Cocos2d-x 中的粒子系统(笔记);14.2.1 ParticleBatchNode;

1,批处理类ParticleBatchNode2,  粒子系统类ParticleSystem3, 粒子系统子类 ParticleSystemQuad爆炸效果:ParticleExplosio;火球效果: ParticleFire

2015-07-03 10:33:58 867 1

转载 c++链表的创建与操作;

http://wenku.baidu.com/link?url=c-M72Usj0J_O2CnrFe-bakx4v3FC9ktXlqbUIdSAqLi-wi69bmyABRK65q1RgCrW0isky73HhZnmd3tBrj0ZgrvY_azUnCfNINGx4bvuoI3C++链表的创建与操作 我们知道,数组式计算机根据事先定义好的数组类型与长度自动为其分配一连续的存储单

2015-07-03 08:25:02 1511

原创 3.1 坐标系简介

3.1.1  OpenGL 坐标系坐标系原点在屏幕左下角,x轴正方向向右,y轴正方向向上。3.1.2  世界坐标系(绝对坐标系)坐标系原点在屏幕左下角,x轴正方向向右,y轴正方向向上。(同上)3.1.3 节点坐标系原点在父节点的左下角,x轴向右,y轴向上。Node 类中有两个函数便捷地进行坐标转换:convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下

2015-07-02 20:49:06 505 1

cocos2d_x3.4 + vs13 喵星战争代码移植

cocos2d_x3.4 + vs13 喵星战争代码移植 《cocso2d-x 权威指南》 满硕泉 著

2015-06-23

空空如也

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