【改进版】Unity工程里图片的RGB和Alpha通道的分离

http://blog.csdn.net/u010153703/article/details/39477887

“这篇文章里有两个明显的问题:
1. 处理Alpha贴图时是一个像素一个像素地处理,用Texture.SetPixel()函数。推荐批量处理,用Texture.SetPixels()函数。推荐批量处理,用Texture.SetPixels()函数。”

改进之:

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using System.Collections.Generic;  
using UnityEditor;  
using System.IO;  
using System.Reflection;  
  
public class MaterialTextureForETC1{

    private static string defaultWhiteTexPath_relative = "Assets/Default_Alpha.png";
    private static Texture2D defaultWhiteTex = null;
  
    [MenuItem("EffortForETC1/Depart RGB and Alpha Channel")]
    static void SeperateAllTexturesRGBandAlphaChannel()
    {
        Debug.Log("Start Departing.");
        if (!GetDefaultWhiteTexture())
        {
            return;
        }      
        string[] paths = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*.*", SearchOption.AllDirectories);
        foreach (string path in paths)
        {
            if (!string.IsNullOrEmpty(path) && IsTextureFile(path) && !IsTextureConverted(path))   //full name  
            {
                SeperateRGBAandlphaChannel(path);
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();    //Refresh to ensure new generated RBA and Alpha textures shown in Unity as well as the meta file
        Debug.Log("Finish Departing.");
    }

    #region proces
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