在Unity3D游戏开发中会使用到很多函数,如果熟练知道每个函数的用法会极大的提高开发效率,为此下面就给大家介绍下Unity3D中的一些重要函数,不是很清楚的就一起来看看吧。
Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次
Awake
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Reset
重置为默认值。
On
MouseEnter
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用On
MouseEnter。
On
MouseOver
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 On
MouseOver .
On
MouseExit
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用On
MouseExit。
On
MouseDown
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用On
MouseDown。
On
MouseUp
当用户释放鼠标按钮时调用On
MouseUp。
On
MouseUpAsButton
On
MouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
On
MouseDrag
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 On
MouseDrag 。
On
TriggerEnter
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用On
TriggerEnter。
On
TriggerExit
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用On
TriggerExit。
On
TriggerStay
当碰撞体接触触发器时,On
TriggerStay将在每一帧被调用。
On
CollisionEnter
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,On
CollisionEnter将被调用。
On
CollisionExit
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,On
CollisionExit将被调用。
On
CollisionStay
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,On
CollisionStay将会在每一帧被调用。
On
ControllerColliderHit
在移动的时,当controller碰撞到collider时On
ControllerColliderHit被调用。
On
JointBreak
当附在同一对象上的关节被断开时调用。
On
ParticleCollision
当粒子碰到collider时被调用。
On
BecameVisible
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用On
BecameVisible。
On
BecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用On
BecameInvisible。
On
LevelWasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
On
Enable
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
On
Disable
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
On
Destroy
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
On
PreCull
在相机消隐场景之前被调用。
On
PreRender
在相机渲染场景之前被调用。
On
PostRender
在相机完成场景渲染之后被调用。
On
RenderObject
在相机场景渲染完成后被调用。
On
WillRenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。
On
GUI
渲染和处理GUI事件时调用。
On
RenderImage
当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
On
DrawGizmosSelected
如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
On
DrawGizmos
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
On
ApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
On
ApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
On
ApplicationQuit
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
On
PlayerConnected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
On
ServerInitialized
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
On
ConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
On
PlayerDisconnected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
On
DisconnectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
On
FailedToConnect
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
On
FailedToConnectToMasterServer
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
On
MasterServerEvent
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
On
NetworkInstantiate
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
On
SerializeNetworkView
在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。
转自:http://gad.qq.com/article/detail/7190280