SpriteKit游戏开发点滴[4] 适配屏幕的技巧

本文探讨了在SpriteKit游戏开发中如何适配多种屏幕分辨率,包括直接缩放、保持比例居中和填充全屏三种策略,并强调了确定有效游戏区域的重要性。文章以苹果设备为例,建议以最宽屏幕作为原始屏幕,最瘦长屏幕作为有效区域进行适配,并提供了简单的实现代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

适配屏幕的技巧

多屏幕分辨率可真是开发者的死对头啊!常言道:你若屏幕分辨多,我就自挂东南枝~

不过对于游戏开发而言,一旦理解了适配屏幕的原理,便可无敌于众多的屏幕分辨率了。


在开始游戏开发时,我们预设一个“原始屏幕“,在原始屏幕上绘制各种游戏元素;

当实际将游戏部署到不同分辨率的设备上时,再将“原始屏幕”绘(ying)制(she)到实际屏幕上去。

在映射到实际屏幕的过程中,如果“实际屏幕”的长宽比和“原始屏幕”的不同,就要考虑如何调整进行适配。

比如“原始屏幕”是这样:


最懒的方案是,将“原始屏幕”直接忽略原始比例,按照实际屏幕的比例进行缩放,将“原始屏幕”变形但是完整地绘制到设备屏幕上。这种偷懒方式会影响一般玩家的游戏体验,不推荐使用。

比较省事又有效果的方案是,将“原始屏幕”按原始比例缩放到实际设备刚好能完全显示的大小,然后居中绘制到设备屏幕上,此时有可能因为

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