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转载 Unity开发-你必须知道的优化建议

最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了。于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的。我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出

2016-07-30 17:30:49 202

转载 Unity优化之减少Drawcall

简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法。 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他。 动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗

2016-07-30 17:15:50 5882

转载 项目管理小知识——Alpha版本,Beta版本

1. 软件版本阶段说明 * Alpha版: 此版本表示该软件在此阶段主要是以实现软件功能为主,通常只在软件开发者内部交流,一般而言,该版本软件的Bug较多,需要继续修改。 * Beta版: 该版本相对于α版已有了很大的改进,消除了严重的错误,但还是存在着一些缺陷,需要经过多次测试来进一步消除,此版本主要的修改对像是软件的UI。 * RC版: 该版本已经相当成熟了,基本上不存在导致错误的B

2016-07-30 16:02:34 1411

转载 浅谈Draw Call和Batch的区别

开发游戏时,一定被时时提醒要减少 Draw Call,当然Unity也不例外,打开Game Window里的 Stats,可以看到 Draw Call 与 Batched 的数字。但到底什么是 Draw Call?影响的效能是来自 CPU?还是 GPU? 浅谈Draw Call和Batch的区别 首先,让我们定义何为 “Draw Call”: “一个 Draw Call,等于

2016-07-30 15:06:00 689

原创 在项目中使用单例和静态方法的选择

最近挪了窝。新项目中大量单例和静态方法混合使用,两者在使用场景上已经没有什么分别。 所以在这里我来捋一捋这两者的区别。 区别一:是否需要限制唯一对象 单例,GOF对单件的第一句场景解释就是“如果需要唯一实例”。而静态方法,是可以很多该对象公用的。 任性使用静态方法易造成耦合性增加

2016-07-20 09:11:39 966

空空如也

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