自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

原创 日期格式化

1、将Double类型的格式化为  00:00:00 double sTime = 10; TimeSpan.FromSeconds(leftPKTime).ToString()//  00:00:10

2016-08-26 15:23:20 347

转载 C#格式化字符串,日期,时间,货币

时间格式化 有时候我们要对时间进行转换,达到不同的显示效果   默认格式为:2005-6-6 14:33:34   如果要换成成200506,06-2005,2005-6-6或更多的该怎么办呢   我们要用到:DateTime.ToString的方法(String, IFormatProvider)      using System;   using System.Globaliz

2016-08-26 15:00:51 19419

转载 C#中的数字格式化、格式日期格式化

字符串格式化这部分内容是我们经常用到的,如“2008-03-26”日期格式、“28.20”数字格式。  举一个例子,我们有时需要将订单号“12”显示为“00000012”这种样式(不足8位前面补0),就可以使用下面的方法:  int originalCode = 12;  Response.Write(string.Format("{0:00000000}", originalCode)

2016-08-26 14:56:33 11474

转载 C#集合通论

http://www.cnblogs.com/teroy/p/3134666.html 前言   写这篇文章的最初动力是来自于一次笔试经历。有一道笔试题大概是这样的:程序使用一个txt文件来存储操作记录。存储记录是多行字符串,每一行代表一次操作记录,格式如下:用户名+操作事项名称+操作时间。现在假设这个txt文件已经非常大了,要求对这个文件做一些处理(具体记不太清了,接近于一些逻辑

2016-08-25 14:32:57 205

原创 unity中的meta和mainfest文件

meta和mainfest都是记录资源信息的文件 ·其中meta是用于资源版本管理,导入资源的时候,unity会会为每个资源自动生成一个meta文件,记录这该资源的guid和一些资源引用信息,但是同样的资源,在不同的电脑上生成的meta文件是不一样的,那如果在多人开发中,你上传了meta的资源,别人用了你的,或者meta文件缺失了,就有可能导致资源出问题。一般多人开发不应该上传meta文件。

2016-08-25 14:27:33 1015 1

原创 在Dll中使用Unity预编译宏的问题

今天在封装Debug的时候,因为要把封装函数写在Dll中才能在项目中双击定位, 然后我就想在Dll中使用预编译宏,但是在项目中使用的时候,这个宏是永远不存在的 现在解决办法是把这个宏放到项目中去了 出现这种问题有可能这个预编译宏是在编译期间起作用,但是Dll却是运行时的,所以这样做是没用的

2016-08-24 20:44:20 2009

转载 数据存储,资源管理和加载

数据存储 PlayerPrefs 游戏存档 作用:在游戏会话中储存和访问游戏存档。 存储路径: Mac OS X: ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs Windows: %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs 一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1MB。如果超出这个限制,SetInt、Se

2016-08-19 17:43:07 521

转载 c# 小数取整

向上取整 math.ceiling(1) = 1 math.ceiling(1.1) = 2 math.ceiling(1.5) = 2 向下取整 math.float(1) = 1 math.float(1.1) = 1 math.float(1.5) = 1 C#取整函数实例应用详解 C#取整函数的相关使用是我们在实际开发应用中经常会碰到的具体的实用性概念,那

2016-08-19 14:15:03 2464

转载 C#小数点格式化用法小结

本文实例讲述了C#小数点格式化用法。分享给大家供大家参考,具体如下: 1.ToString()方法 ? 1 2 3 double d=12345678.2334; Console.WriteLine(d.ToString("F2")); //1234.23 Console.WriteLine(d.T

2016-08-19 14:12:03 1092

原创 使用简单对象池做一个滚动界面

之所以产生这个需求,是因为有些滚动面板里面的内容过多,会出现开始实例化的时候时间过长造成卡顿,且 DrawCall暴增。所以解决方案是只实例化出当前能显示的数目多一行, 然后动态设置内容的位置。

2016-08-18 18:16:27 925

原创 几种资源加载的区别

1、Resourcce.Load 2、www 3、CreatfromCache

2016-08-18 18:09:34 349

原创 unity小知识集合帖

1、开发中和发布版本的资源加载方式    /// /// 加载一个资源 /// /// "AssetBundle/A.Prefab" private void LoadRes(string name) { GameObject loadObj; #if UNITY_EDITOR loadObj = UnityEdi

2016-08-18 07:59:12 245

转载 脚本中Start()和Awake()的区别(比较全面的解释)

Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。 void Start(){ }

2016-08-16 00:35:23 564

原创 内存优化总结

在C#中,托管资源都会通过GC机制被自动回收。 而一些非托管资源如sqlonnect、stream等需要通过using或者dispose手动释放 通常不建议使用析构函数,不恰当的使用析构函数反而会对性能造成影响

2016-08-03 11:42:44 249

原创 uninty环境下socket网络总结

一、关于协议类型,有三种: 1、自定义结构体。这种情况扩展性不好,当后端增改协议内容,而前端暂时不需要改的时候,前端也必须要一起修改,否则会报错,这种情况在上线运营后会比较烦。 2、xml、json。数据量会比较大,对网络带宽造成压力,一般不使用。 3、google的protobuf。比较完美的解决方案。 二、socket 1、连接和断开连接:连接要经过三次握手;断开连接要经过四

2016-08-02 23:08:09 317

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除