Unity基础包 FirstPersonController 脚本研究

版本:unity 5.3.4  语言:C#

 

我不想一开始就去研究Shader或者人工智能算法什么的,功能都做不出来,研究这些高级也没有什么用。

 

所以从最基础的脚本开始。

 

我现在就是看unity基础的东西,所以不定时更新,可能有各种书籍和脚本的研究,会比较混乱,不过一来是给自己研究过的东西留下点记录,二来这个时期应该也不会很长,主要是用来专研某个方向前的过渡,三来这类的基础估计也没什么人要看,所以就这样吧。

 

Unity的基础包,一提基础包大家可能就想到一些卡牌游戏,没错,不过unity的基础包可有用得多,里面很多东西都非常有价值,最近刚好用到了第一人称的控制类,就随便写点注释发到网上。

 

需要注意的是,我这边不列出类的成员变量了,直接上方法,有一些涉及其他类的内容,我也没有仔细深究。

 

代码如下:

// 更新
private void Update()
{
    // 更新镜头
    RotateView();

    // 不在跳跃状态下,读取跳跃按键
    if (!m_Jump)
    {
        m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
    }

    // 刚着陆的情况
    if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
    {
        StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
        PlayLandingSound();
        m_MoveDir.y = 0f;
        m_Jumping = false;
    }

    // 刚跳起的情况
    if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
    {
        m_MoveDir.y = 0f;
    }

    m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
}

// 播放着陆音乐
private void PlayLandingSound()
{
    m_AudioSource.clip = m_LandSound;
    m_AudioSource.Play();
    m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
}

// 固定更新,处理速度
private void FixedUpdate()
{
    float speed;
    GetInput(out speed);

    // 方向永远跟随相机朝向的正方向
    // 根据人物的前方和右方,再乘以输入值,获得最终的方向
    // 所谓人物的前方,根据手册的说法,就是编辑器中蓝色箭头的方向(z轴正方向);而右方就是红色箭头(x轴正方向)
    Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

    // 获取一个触碰移动到的表面
    RaycastHit hitInfo;
    /*
        * Physics.SphereCast, 进行一次球形的碰撞
        * param:
        *  origin, 触碰的起始点
        *  radius, 球形的半径
        *  direction, 碰撞的目标
        *  hitInfo, 碰撞的结果
        *  maxDistance, 碰撞到的最大距离
        *  layerMask, 层次标识,~0按位取反就是全1,也就是所有的都可以碰撞
        *  queryTriggerInteraction, 是否要触发triiger
        */
    Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo, // 相当于从胶囊中心放了一个求,然后往下扔,看到有没有碰撞到什么东西
                        m_CharacterController.height/2f, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore);

    // hitInfo.normal 触碰表面的法向量
    // Vector3.ProjectOnPlane, 将一个向量投射到一个垂直于平面的法线所定义的平面上,如果路是有坡度的,角色的y轴就会有速度
    desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

    m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
    m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


    if (m_CharacterController.isGrounded)
    {
        m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce; 

        if (m_Jump) //要跳跃,给与一个向上的速度
        {
            m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
            PlayJumpSound();
            m_Jump = false;
            m_Jumping = true;
        }
    }
    else
    {
        m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;   //不在地上时,作用一个重力影响
    }
    m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);   //移动!

    ProgressStepCycle(speed);   //处理脚步声音
    UpdateCameraPosition(speed);    //更新相机的摆动

    m_MouseLook.UpdateCursorLock(); //直观印象就是更新鼠标会不会隐藏
}

// 播放开始跳跃的声音
private void PlayJumpSound()
{
    m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
    m_AudioSource.Play();
}

// 处理脚步循环
private void ProgressStepCycle(float speed)
{
    // 就是在移动的情况下增加一个时间量
    if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0)) 
    {
        m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                        Time.fixedDeltaTime;
    }

    // 时间量没到达跳出
    if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
    {
        return;
    }

    // 时间量到达了播发一个脚步声音
    m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

    PlayFootStepAudio();
}

// 脚步声音
private void PlayFootStepAudio()
{
    if (!m_CharacterController.isGrounded)
    {
        return;
    }
    // 随机选择播放一个声音,不包括0
    int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
    m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
    m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);

    // 把播放的声音放到0位置,下次不会播放
    m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
    m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
}

// 更新相机的位置
private void UpdateCameraPosition(float speed)
{
    Vector3 newCameraPosition;
    if (!m_UseHeadBob)
    {
        return;
    }
            
    // 使用头部摆动的情况下处理
    if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
    {
        m_Camera.transform.localPosition =
            m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
        newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
        newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
    }
    else
    {
        newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
        newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
    }
    m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
}

// 获取输入,计算方向和速度
private void GetInput(out float speed)
{
    // 获取输入值
    float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
    float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

    bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
    // 在PC平台上运行,根据left shift按键改变移动状态(行走、奔跑)
    m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
    // 设置对应的速度
    speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
    m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

    // 如果长度超过1,则将其归1化
    // 这边使用了 m_Input.sqrMagnitude 求出了长度的平方,相比于 m_Input.magnitude 少求一个平方根,效率高
    if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
    {
        m_Input.Normalize();
    }

    // 根据相机的角度,处理速度。只有人物在奔跑的时候才处理(不是很理解)
    // handle speed change to give an fov kick
    // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
    if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
    {
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
    }
}

// 处理鼠标移动后镜头的位置
private void RotateView()
{
    m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
}

// 处理角色碰撞
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
    Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
    if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)   //刚体在下面的时候不会移动
    {
        return;
    }

    if (body == null || body.isKinematic)   //刚体为空或者不作用物理的时候不处理
    {
        return;
    }
    body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse); //给予一个人物方向的冲力
}

好了,有兴趣的玩家可以弄个基础包自己看看,这个比我自己写的一个控制好多了。


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