版本:unity 5.3.4 语言:C#
我不想一开始就去研究Shader或者人工智能算法什么的,功能都做不出来,研究这些高级也没有什么用。
所以从最基础的脚本开始。
我现在就是看unity基础的东西,所以不定时更新,可能有各种书籍和脚本的研究,会比较混乱,不过一来是给自己研究过的东西留下点记录,二来这个时期应该也不会很长,主要是用来专研某个方向前的过渡,三来这类的基础估计也没什么人要看,所以就这样吧。
Unity的基础包,一提基础包大家可能就想到一些卡牌游戏,没错,不过unity的基础包可有用得多,里面很多东西都非常有价值,最近刚好用到了第一人称的控制类,就随便写点注释发到网上。
需要注意的是,我这边不列出类的成员变量了,直接上方法,有一些涉及其他类的内容,我也没有仔细深究。
代码如下:
// 更新
private void Update()
{
// 更新镜头
RotateView();
// 不在跳跃状态下,读取跳跃按键
if (!m_Jump)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
// 刚着陆的情况
if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
PlayLandingSound();
m_MoveDir.y = 0f;
m_Jumping = false;
}
// 刚跳起的情况
if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
{
m_MoveDir.y = 0f;
}
m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
}
// 播放着陆音乐
private void PlayLandingSound()
{
m_AudioSource.clip = m_LandSound;
m_AudioSource.Play();
m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
}
// 固定更新,处理速度
private void FixedUpdate()
{
float speed;
GetInput(out speed);
// 方向永远跟随相机朝向的正方向
// 根据人物的前方和右方,再乘以输入值,获得最终的方向
// 所谓人物的前方,根据手册的说法,就是编辑器中蓝色箭头的方向(z轴正方向);而右方就是红色箭头(x轴正方向)
Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;
// 获取一个触碰移动到的表面
RaycastHit hitInfo;
/*
* Physics.SphereCast, 进行一次球形的碰撞
* param:
* origin, 触碰的起始点
* radius, 球形的半径
* direction, 碰撞的目标
* hitInfo, 碰撞的结果
* maxDistance, 碰撞到的最大距离
* layerMask, 层次标识,~0按位取反就是全1,也就是所有的都可以碰撞
* queryTriggerInteraction, 是否要触发triiger
*/
Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo, // 相当于从胶囊中心放了一个求,然后往下扔,看到有没有碰撞到什么东西
m_CharacterController.height/2f, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore);
// hitInfo.normal 触碰表面的法向量
// Vector3.ProjectOnPlane, 将一个向量投射到一个垂直于平面的法线所定义的平面上,如果路是有坡度的,角色的y轴就会有速度
desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;
m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;
if (m_CharacterController.isGrounded)
{
m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;
if (m_Jump) //要跳跃,给与一个向上的速度
{
m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
PlayJumpSound();
m_Jump = false;
m_Jumping = true;
}
}
else
{
m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime; //不在地上时,作用一个重力影响
}
m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime); //移动!
ProgressStepCycle(speed); //处理脚步声音
UpdateCameraPosition(speed); //更新相机的摆动
m_MouseLook.UpdateCursorLock(); //直观印象就是更新鼠标会不会隐藏
}
// 播放开始跳跃的声音
private void PlayJumpSound()
{
m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
m_AudioSource.Play();
}
// 处理脚步循环
private void ProgressStepCycle(float speed)
{
// 就是在移动的情况下增加一个时间量
if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
{
m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
Time.fixedDeltaTime;
}
// 时间量没到达跳出
if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
{
return;
}
// 时间量到达了播发一个脚步声音
m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;
PlayFootStepAudio();
}
// 脚步声音
private void PlayFootStepAudio()
{
if (!m_CharacterController.isGrounded)
{
return;
}
// 随机选择播放一个声音,不包括0
int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
// 把播放的声音放到0位置,下次不会播放
m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
}
// 更新相机的位置
private void UpdateCameraPosition(float speed)
{
Vector3 newCameraPosition;
if (!m_UseHeadBob)
{
return;
}
// 使用头部摆动的情况下处理
if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
{
m_Camera.transform.localPosition =
m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
(speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
else
{
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
}
// 获取输入,计算方向和速度
private void GetInput(out float speed)
{
// 获取输入值
float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool waswalking = m_IsWalking;
#if !MOBILE_INPUT
// 在PC平台上运行,根据left shift按键改变移动状态(行走、奔跑)
m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
// 设置对应的速度
speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);
// 如果长度超过1,则将其归1化
// 这边使用了 m_Input.sqrMagnitude 求出了长度的平方,相比于 m_Input.magnitude 少求一个平方根,效率高
if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
{
m_Input.Normalize();
}
// 根据相机的角度,处理速度。只有人物在奔跑的时候才处理(不是很理解)
// handle speed change to give an fov kick
// only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
}
}
// 处理鼠标移动后镜头的位置
private void RotateView()
{
m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
}
// 处理角色碰撞
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below) //刚体在下面的时候不会移动
{
return;
}
if (body == null || body.isKinematic) //刚体为空或者不作用物理的时候不处理
{
return;
}
body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse); //给予一个人物方向的冲力
}
好了,有兴趣的玩家可以弄个基础包自己看看,这个比我自己写的一个控制好多了。