游戏开发入门(三)图形渲染

本文介绍了游戏开发中的图形渲染,包括实时渲染与3D渲染,强调现代2D渲染多采用3D技术。讲解了3D渲染的基础单位顶点及其数据信息,如位置、颜色、法线等。还涉及DX和OpenGL的API、渲染管线、顶点和像素着色器、光栅化、HDR原理、渲染效果如全局光照和阴影。同时,提到了后处理技术如环境光遮蔽、模糊和辉光效果,以及材质、贴图和纹理的概念。最后,讨论了Shader的应用,如裁剪、马赛克和阴影等,并简述了Billboard广告板效果的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

视频链接:游戏开发入门(三)图形渲染(3节课 时常:约2小时20分钟)
视频链接:一堂课学会shader——渲染拓展课程(3节课 时常:约1小时20分钟)


笔记与总结(请先学习视频内容):

游戏开发入门(三)图形渲染笔记:

渲染一般分为离线渲染与实时渲染,游戏中我们用的都是实时渲染。

1.实时渲染又可以分为2D渲染与3D渲染。
早期的2D渲染,是通过把一块内存(图片像素数据)往另一块(显示缓冲区)上搬运的方式,实现图片绘制的。

不过现在很多2D渲染的渲染方式已经采用3D渲染了。原因是当前显卡从架构上就利于并行处理,绘制速度更快,可以很方便提供各种3D效果,还节省图片资源内存。

3D的渲染简单概括一下,就是把一个空间中的模型所有点的数据取出来,经过空间转换到2维屏幕上,然后根据各项参数与数据在绘制到屏幕上。

现在几乎所有的游戏都是使用3D的渲染流程。

2.3D渲染中基本单位就是顶点,顶点数据信息包括如下

  • 位置(相对模型位置)
  • 颜色(可有可无,可以在后面再处理)
  • 法线(主要是用于光照计算,可以知道哪边是背光)
  • 骨骼权重(一个点可能跟随多个骨骼运动)
  • 贴图UV

3.MipMap 一般自动生成,远处的角色自动使用小的贴图,减少不必要的开销
MipMap生成时由于边缘问题可能产生混色,所以一个贴图明显不同的地方可以留几个像素

4.DX 微软的图形编程API,着色语言是High Level Shader Language(HLSL),只能在Windows使用
OpenGL(OpenGraphicsLibrary) 着色语言是OpenGL Shader Language(GLSL)跨编程语言,跨平台

5.DX8与OpenGL2.0以后就都支持可编程渲染管线
vertexShader与pixelShader。现在更新的版本还支持GeometryShader

6.ES2.0管线流程
顶点buffer数据——Vertex Shader——PrimitiveAssembly(图元装配)—— 【如果有的话GeometryShader】 Rasterization 光栅化——Fragment Shader(即Pixel Shader)——PerFragementOperation——FrameBuffer

7.ES2.0管线简述
Vertex Shader
顶点变换 移动,旋转,缩放,坐标系转换

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