fragment vertex
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学习是一种状态
这个作者很懒,什么都没留下…
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世界空间中的着色器(关于 uniforms)
从对象空间到世界空间的转变原文链接:http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space在《在着色器中调试》章节中提到,顶点输入参数使用语义词 POSITION 指定对象的坐标,即本地对象(模型)的网格空间坐标,对象空间(对象的坐标系统)是特定于每个游戏对象的,然而,所有的游戏对象会被转转载 2016-08-18 15:30:42 · 1154 阅读 · 0 评论 -
【翻译】第六章节:透明度(关于混合)
原文链接:http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Transparency具体的说,本篇文章关于渲染透明对象,例如:透明的玻璃、塑料、织物等等(实际上是半透明的对象,他们不一定完全透明)。透过(半)透明的对象我们可以看到他们身后的颜色,其时是它们的颜色与它们身后的颜色进行了混合。混合在《Programmable转载 2016-08-18 15:57:31 · 906 阅读 · 0 评论 -
切线 Visualizing tangents and binormals
Visualizing tangents and binormalsTangent and binormal vectors are used for normal mapping. In Unity only the tangent vector is stored in vertices, and the binormal is derived from the normal an原创 2016-08-30 16:29:08 · 1076 阅读 · 0 评论 -
透明通道图纹理贴图渐变色效果
不带贴图(或贴图为纯白色)效果Shader "YouXiDao/AlphaSimple"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)}SubShader{Tags { //贴图带透明通道 ,半透明效果设置如原创 2016-08-30 14:41:32 · 2374 阅读 · 0 评论 -
带透明通道贴图旋转UV
Shader "YouXiDao111/AlphaSimple"{Properties{_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}_RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 30//旋转速度}SubShade原创 2016-08-31 15:28:59 · 1451 阅读 · 0 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG
原文链接:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38664541CG=C for Graphics 用于计算机图形编程的C语言超集前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pr转载 2016-08-22 17:03:06 · 407 阅读 · 0 评论 -
第三章节:在着色器中调试(关于顶点输入参数)
顶点数据从哪里获得在《RGB 立方体》章节中,你已经知道片段着色器如何从顶点着色器的顶点输出参数结构体中获得数据,但这儿有个问题就是我们应该从哪儿获得顶点着色器的数据?答案是在 Unity 中, 一个游戏对象的 MeshRender 组件在每帧都会发送游戏对象的网格数据到 OpenGL(这被称为一次 “draw call”,注意,每次 draw call 都有一些性能开销,因此,每次给转载 2016-08-18 15:51:17 · 2304 阅读 · 0 评论 -
【翻译】第七章节:顺序无关的透明度(关于顺序无关的混合)
转载地址:http://www.omuying.com/article/95.aspx原文地址https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Order-Independent_Transparency在《透明度》章节中,我们讨论并解决了在着色器上呈现透明度一些标准的问题,如果你还没有阅读这个章节,那么你应该先去阅读它。转载 2016-08-18 17:38:34 · 3167 阅读 · 1 评论 -
剖面模型(关于片段擦除和三角形面剔除)
原文链接:http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Cutaways这个教程覆盖了表面擦除(discarding fragments)、前脸剔除(front-face)和后脸剔除(back-face)。本篇文章假定你熟悉《RGB 立方体》章节。性能消耗非常低的剖面本篇教程的主题是切去渲染网格中三角转载 2016-08-18 15:42:05 · 2630 阅读 · 0 评论