解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG


原文链接:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38664541


CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集

前提知识点:

1.CG代码必须用

CGPROGRAM

。。。

ENDCG括起来

2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口

3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更快速

4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义

例子一:RGB立方体

例题阐述:

给一个立方体(cube)创建一个shader,在立方体的直角坐标系中,三个坐标x,y,z的取值范围为{0,0,0}至{1,1,1},而RGBA颜色red,green,blue,alpha的取值范围正好是{0,0,0,0}至{1,1,1,1},将alpha写死为1,那么r,g,b分别与x,y,z建立一一映射,可得到一个6个面展示所有RGB颜色的立方体如图:



具体代码及其含义如下:

[csharp]  view plain  copy
 print ?
  1. Shader "Custom/RGBCube" {  
  2.     SubShader   
  3.     {  
  4.         Pass {  
  5.         CGPROGRAM  
  6.         #pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明  
  7.         #pragma fragment frag // 片段着色器入口函数声明 
  8.  
  9.         //顶点输出结构体  
  10.         struct vertexOutput {  
  11.             //声明结构体的成员pos,类型为float类型的4元向量,语义为SV_POSITION,col同理;  
  12.             float4 pos : SV_POSITION;  
  13.             float4 col : TEXCOORD0;  
  14.         };  
  15.         //顶点着色器入口函数vert,与pragma第一条声明匹配,返回类型为刚刚定义的顶点输出结构体  
  16.         vertexOutput vert(float4 vertexPos : POSITION)  
  17.         {  
  18.             vertexOutput output; //这里不需要struct关键字  
  19.             //顶点着色器将数据写入输出结构体中。  
  20.             output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);  
  21.             //mul是顶点变换函数,UNITY_MATRIX_MVP是unity的内建矩阵,vertexPos是这个函数的形参  
  22.             //此行代码的作用为将形参vertexPos(本例即Cube对象的顶点向量)按照unity的内建矩阵进行顶点变换  
  23.             output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);  
  24.             //这行代码是实现RGB立方体的关键  
  25.             //vertexPos的值域为题干所提到的x,y,z三元组各自减去0.5构成的值域  
  26.             //但是这里接受的类型为float4,可见第四元应该是无意义的常数1  
  27.             //意思是vertexPos的值域为{-0.5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}  
  28.             //而对这个值域进行+{0.5,0.5,0.5,0}的矢量相加才能得到RGB (A恒定为1)的所有颜色区间  
  29.               
  30.             return output;  
  31.             //将输出结构体返回,进入下一个环节(简单理解为给片段着色器)  
  32.             //ps:更细致的环节有顶点变换-->顶点着色-->几何元的构建-->光栅化几何元  
  33.           }  
  34.         //片段着色器入口函数frag,与pragma第二条声明匹配,返回类型为float4语义可以为COLOR或SV_Target,最好改为SV_Target  
  35.         //因为COLOR或者COLOR0无法在PS4或使用了细分着色器的情况下工作
  36.         //这里除了颜色没有其他的输出,所以没有输出结构体 .返回类型用fixed4,因为颜色是0-1的浮点型比较小,不需要用float4.
  37.         fixed4 frag(vertexOutput input) : SV_Target  
  38.         //原因就在于片段着色器位于顶点着色器的下一个环节,参数按照这个顺序传递  
  39.         {  
  40.             //由于col属性已经在顶点着色器中计算,直接返回进入下一环节   
  41.             return input.col;  
  42.         }  
  43.         ENDCG  
  44.         }  
  45.     }  
  46.     //如果以上SubShader渲染失败则回滚采用Diffuse  
  47.     FallBack "Diffuse"  
  48. }  


补充:

刚刚写掉了,为何vertexPos的值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}而非{0,0,0,1}至{1,1,1,1}呢?

因为我们的直角坐标系原点没有在顶点上而是在cube的几何中心,故其值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1},over 


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