关节,字面上理解是两块或者两块以上的骨头之间能活动的连接。这个解释也能套用在Box2D引擎当中的关节上,只不过骨头变成物体。在引擎当中,关节是将两个或者两个以上物体连接在一起的对象。物理世界中的关节有三个作用:
1.用于连接物体
2.它用于限制物体的移动。是一种约束
3.它本身是一个能够活动的对象
只要是由多个物体组成的游戏元素,基本都会需要关节。
关节的定义(JointDef)
与物体和框架一样,每种关节类型都有各自的定义,它们都派生自类b2JointDef。关节的定义主要是在创建关节时,提供基本的初始化数值。几乎所有的关节类型,都是用来连接两个不同的物体,其中一个物体有可能是静态的,另外一个则是动态的。也可能连接两个静态或者平台类型的物体,但这没有意义,只会增加运算消耗。
另外,任何一种关节类型都包含了一个用户数据的void指针。开发者可以用它来指定游戏元素。开发者可以用它来指定游戏元素。每一个关节对象还提供一个标记,用于防止关节相连的物体发生碰撞,如果读者有特殊的需求,希望一个关节上的两个物体也能够发生碰撞,则可以设置collideConnected布尔值来允许相连的物体之间发生碰撞。
很多关节定义需要提供一些几何数据,比如大多数的关节对象会需要一个锚点,来确定和物体固定连接得点。引擎会要求这些点要在局部坐标系中制定,这样的做的好处是就算当前物体的变化违反了关节约束,关节仍然可以被指定。
说明:在游戏保存或载入进度时,经常会发生物体违反关节约束的情况。
另外,还有些关节定义需要默认的物体之间的相对角度。这样是为了能够正确的设置旋转的约束。