这两天才仔细看了一下官方自带的Demo。AngryBots对角色使用了动态光,不过仅仅是用两个顶点光来模拟,其它都是直接使用lightmap。这对于不想在场景中布一大堆lightprobe的人来说,可以借鉴。
另外场景一些机关的设置,作为关卡游戏,也值得研究。
角色(主角)
位置:AngryBots/Character/CharacterSelfIlluminationReflective
Shader类型:vetex and fragmentprogram
光照类型:vertex lighting
实现:
使用了两个顶点光来作为动态光用(不计算环境光),然后就是标准的cubemap反射。cubemap会根据玩家的位置被切换(通过大门机关上的相关对象数据)。
角色(机器人)
位置:AngryBots/Character/EnemySelfIlluminationReflective
Shader类型:vertex andfragment program
光照类型:vertex lighting
实现:
几乎和主角是一样的,只是cubemap不能被切换。
地表(雨水效果)
位置:AngryBots/RealtimeReflectionInWaterFlow
shader类型:vertex and fragmentprogram