AngryBot之Shader分析

这两天才仔细看了一下官方自带的Demo。AngryBots对角色使用了动态光,不过仅仅是用两个顶点光来模拟,其它都是直接使用lightmap。这对于不想在场景中布一大堆lightprobe的人来说,可以借鉴。

另外场景一些机关的设置,作为关卡游戏,也值得研究。


角色(主角)

位置:AngryBots/Character/CharacterSelfIlluminationReflective

Shader类型:vetex and fragmentprogram

光照类型:vertex lighting

实现:

使用了两个顶点光来作为动态光用(不计算环境光),然后就是标准的cubemap反射。cubemap会根据玩家的位置被切换(通过大门机关上的相关对象数据)。

 

角色(机器人)

位置:AngryBots/Character/EnemySelfIlluminationReflective

Shader类型:vertex andfragment program

光照类型:vertex lighting

实现:

几乎和主角是一样的,只是cubemap不能被切换。

 

地表(雨水效果)

位置:AngryBots/RealtimeReflectionInWaterFlow

shader类型:vertex and fragmentprogram

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