自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

wangdi的游戏社区

一起学习,一起分享

  • 博客(58)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(8)】音乐及音效

cocos2d-html5同样为我们做好的音乐文件的播放功能,其实我们完全可以用cocos2d-html5来做一款音乐播放器,它为我们提供好了播放,暂停,回放,循环播放等等方法,只需要简单的调用即可。下面说说它的基本用法吧。这套与cocos2dx相比,确实要方便一点,不需要使用命名空间,也不需要使用预加载音乐文件的方法(因为我们在之前已经把资源全部预加载好了),一切的一切都

2013-11-19 09:37:33 8281 1

原创 cocos2d-x v2.2 windows phone 8 横屏竖屏转换及自适应屏幕

在wp8移植的过程中,可能会遇到横竖屏转换的问题,默认的情况下,模拟器都是采用横屏的模式,比如我们运行helloworld的时候,首先在AppDelegate.cpp里面添加一句自适应屏幕的方法(顺便就把自适应屏幕的介绍了)。CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionShowAll); 一定要

2013-11-08 20:44:23 4347

原创 cocos2d-x v2.2 windows phone 8 返回键监听捕获

不知道各位有没有用最新的2.2引擎把游戏移植到wp8上去,这些天一直在研究这个,确实麻烦,问题多多,所以想后面还是得分享一下移植windows phone 8的过程中一些问题 我在提交到windows phone应用商店的时候,有一款游戏没有审核通过,给我的错误报告就指出,返回键没有处理,需要给玩家一些信息提示才行,于是我就一脸黑线,然后就无语了,其实我也没想到会有这个问题。 在c

2013-11-08 18:27:36 3756 4

原创 cocos2d-x v2.2 移植WP8详解

昨天写了一篇cocos2dx 的关于windows phone 8开发,里面提到的wp8的开发很少,所以决定另起一篇,详细介绍一下wp8的移植开发。 话不多说,首先创建一个新项目,具体如何创建就不赘述了,如果不知道就上跳上一篇看一下吧,创建好后我们需要如下的目录进入 Proj.wp8目录后,点击.sln文件打开注意,这个一定要用带有windows phone SDK的vs打开,

2013-11-02 17:22:00 5480 2

原创 cocos2d-x v2.2版本搭建vs开发环境及windows phone 8开发

掐指一算,从8月份参加中国大学生服务外包大赛之前用过,到现在都3个多月没有摸过cocos2dx了,突然觉得这么好的引擎竟然这么久没拿出来用了,要不是为了这次参加window phone 8的一个比赛,还不知道我要多久会再碰它。 不过确实今天接触了一下新版本,看了下官网才知道发生了很大的变化,连搭建开发环境都变了,以前一直使用的是2.1.1的包,所以还以为还是常规做法,今天用新版本,愣是找不

2013-11-01 18:54:51 5248 1

原创 Unity3D 2dtoolkit 物理游戏开发

Unity3D这个游戏引擎写得很不错,Asset Store里面卖的插件有些也是相当不错,游戏开发起来越来越便捷了。2dtoolkit 是里面专门做2d游戏的插件,说做游戏,可能有点绝对,它的的ui系统貌似不错,在3d引擎上做2d游戏,在游戏渲染方面不用说肯定很好,话不多说,介绍一下今天的学习笔记吧,就是用2dtoolkit开发物理游戏。我所说物理游戏,只是一个小入门,就是

2013-10-28 20:04:49 2873 1

原创 Unity3D NGUI自适应屏幕

NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美。最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 if 分支,什么OnWidth什么的,还要把UIAnchor的

2013-10-26 12:35:30 4102 2

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(7)】CCLayer创建及场景跳转

前些时间太忙了,终于可以再继续把自己学习经历分享一下。游戏在制作的过程中,一定不仅仅是一个场景,总得来说应该有主菜单界面,游戏界面,如果游戏功能丰富,可能还会有帮助界面,设置界面等等,可能你会想到游戏胜利界面失败界面,这些该放在哪里?其实真正在游戏开发的过程,以我的经验,这些界面最好就放在游戏界面里,这样不会导致跳转界面过程中造成资源加载卡顿用户体验不好。好了,还是先来介绍场景的创建吧

2013-10-25 20:50:48 3558

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(6)】自定义Cocos2d-html5加载资源Loading界面

这一篇其实本该放在后面写的,只是今天正好把这个整出来了,所以为了防止后面忘记,就在这里先写了。在运行index.html文件的时候,引擎首先会把资源进行加载,这是为了让游戏在运行时更为流畅,避免了在运行时加载资源,而出现卡顿现象,影响用户体验,因为加载资源是非常耗时、耗资源的操作。但是不管怎样加载的那个页面总是这样的不免会觉得很枯燥,没有一点属于自己的风格,所以怎样才能自定义加载页

2013-09-22 19:03:02 79957 2

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(5)】Sprite精灵渲染

精灵类是任何一款游戏引擎的核心,你所见到的图片画面基本都是由它展现出来的,比如我们的游戏背景,主角等等,所以学好Sprite精灵类对游戏的画面体验有着很重要的影响。我们就先介绍他的创建方式,一般来说有以下5种:第一种:cc.Sprite.create(fileName)通过一张图片生成精灵对象参数:图片的名称。var sprite1 = cc.Sprite.create

2013-09-21 17:28:27 9703 2

原创 Android 异步加载网络图片并缓存到本地 软引用 学习分享

在android应用开发的时候,加载网络图片是一个非常重要的部分,很多图片不可能放在本地,所以就必须要从服务器或者网络读取图片。软引用是一个现在非常流行的方法,用户体验比较好,不用每次都需要从网络下载图片,如果下载后就存到本地,下次读取时首先查看本地有没有,如果没有再从网络读取。记得2月份在和爱奇艺公司的项目总监一起搞联通的OTT盒子的时候他就提了一下软引用,奇艺做的手机客户端就是采用这种

2013-09-20 12:57:21 6172 7

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(4)】菜单按钮

本节就介绍一下cocos-html5的菜单类,总得来说菜单一共分为3大类,共5种显示菜单的方式。第一类:文字类菜单1. cc.MenuItemLabelvar label1 = cc.LabelBMFont.create("Test1", s_bitmapFontTest3_fnt);var item1 = cc.MenuItemLabel.create(label1,

2013-09-20 12:35:06 4770

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(3)】渲染文字

我们开始从文字最基本的渲染说起吧。cocos2d-html5的渲染文字和cocos2d-x的方法差不多,介绍常用的方法。在介绍之前先介绍一点cocos2d-html5的一些语法特点,在cocos2d-x里面的一些类都是CCLabelTTF::create(),以CC开头,再使用工厂方法create出来,而cocos2d-html5也是重新覆写满足于cocos2d的语法特点,一般是cc.

2013-09-17 21:10:00 7464 5

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(2)】Hello Cocos2d-Html5

上一篇写到搭建开发环境,这篇当然就是传统的Hello World了。首先在webstorm打开cocos2d-html5引擎目录,选择复制HelloHTML5World文件夹,然后再粘贴到根目录下,并且重新命名一下就可以了,如图这样就是基本的项目,可以在此基础上进行开发了,当然,你也可以复制里面template文件夹,因为这个文件夹的中文意思就是“模板”,然后重新建立新的项

2013-09-13 23:29:13 4230

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(1)】游戏引擎初探究和搭建开发环境

这学期学校开始开设html课程,第一想到的是就是cocos2d有一个延伸的html5的引擎版本,于是想试试在网页开发个游戏的想法,便有了此博客了。话不多说,首先看看这个引擎吧,我是之前学习过cocos2d-x的,所以感觉它们肯定是差不多的,应该只是代码实现上不同,在下了Cocos2d-html5-v2.1.5.zip包解压看了下,果然确实如此,引擎的结构如下:这个和cocos2d-

2013-09-12 20:45:18 6326 7

原创 android 解决图片替换之后没有更新图片

最近在开发一个android项目的时候,由于ui经常修改新的图片,所以导致在res\drawable里面需要经常替换新的图片,刚开始替换没什么问题,替换的次数多了之后就出现问题了,原本新的图片替换之后在运行之后并没有修改,还是原来的图片,文件名都是一样的,图片删除了重新添加都没法解决。后来我尝试更换了新的文件名再修改代码再运行发现更新成功了,最后查看了一下文件详细信息发现,是新图片的时间戳比旧

2013-09-09 19:58:17 4070 1

原创 浅谈cocos2d-x学习之道

我是从今年1月份开始接触cocos2dx这款游戏引擎的,起初在开发android游戏的时候还是用纯java写的,即用android自带的surfaceview·类进行制作,那时候和现在的比起来真的是一个天一个地,所有的动画效果,所有的渲染都需要自己写,而cocos2dx就为我们做好了这一切,这也就是为什么现在越来越多的人愿意开发游戏,确实这个门槛低了很多。说到学习之道,其实我觉得第一点就是兴趣

2013-08-02 09:57:55 2062 1

原创 cocos2dx在windows下编译运行移植android项目

接触cocos2dx已经有大半年时间了,只是深感这个引擎的强大和方便,在游戏渲染上有着很强的优化能力,今天就提及一下cocos2dx在android移植上的一些方法和问题在windows上传统的方法是在首先先在vs中将游戏项目写好,然后再移植到android上,刚接触cocos2dx的同学可能会在新建类的时候比较纳闷,在网上搜集到的一些资料上都写着Classes里面存放着.h和.cpp

2013-07-07 15:09:12 1977 1

Unity3D粒子特效插件

Unity3d粒子特效插件,非常棒的粒子效果

2013-10-19

抽屉盒效果Demo

人人网,朋友网抽屉效果例子,滑动体验很好

2013-01-14

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除