cocos2d-xAABB碰撞检测

1.AABB包围盒

在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。

其中,AABB(axis-alignedboundingbox)包围盒被称为轴对其包围盒


二维场景中的AABB包围盒具备特点:(注:由于Cocos2d-x是基于OpenglES的,所以下图中的所有坐标系均采用右手直角坐标系)

(1)表现形式为四边形,即用四边形包围物体。

(2)四边形的每一条边,都会与坐标系的轴垂直。

如图1-1所示:

1411694363950725.png

图1-1


三维场景中的AABB包围盒特点:

(1)表现形式为六面体。

(2)六面体中的每条边都平行于一个坐标平面。

如图1-2所示:

1411694505408887.jpg

图1-2(图片来源百度)

在图1-2中,为了更明显的展示AABB包围盒的特点,在最右侧展示了一个OBB(OrientedBoundingBox)包围盒,也称作有向包围盒。

可以看出,AABB包围盒与OBB包围盒的最直接的区别就是,AABB包围盒是不可以旋转的,而OBB包围盒是可以旋转的,也就是有向的。


2.二维场景中的AABB碰撞检测原理

首先来看一张二维场景中的物体碰撞图:

1411694610939934.jpg

图2-1

在图2-1中,分别做物体A与物体B在X,Y轴方向的投影,物体A的Y轴方向最大点坐标为Y1,最小点坐标Y2,X轴方向最小点坐标X1,最大点坐标X2,物体B同理。图中红色区域为物体A与物体B投影的重叠部分。


可以看出,AABB碰撞检测具有如下规则:

物体A与物体B分别沿两个坐标轴做投影,只有在两个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。

所以,在程序中做二维游戏的AABB碰撞检测时,只需验证物体A与物体B是否满足如下条件:

(1)物体A的Y轴方向最小值大于物体B的Y轴方向最大值;

(2)物体A的X轴方向最小值大于物体B的X轴方向最大值;

(3)物体B的Y轴方向最小值大于物体A的Y轴方向最大值;

(4)物体B的X轴方向最小值大于物体A的X轴方向最大值;

若满足上述条件,则证明物体A与物体B并未发生重合,反之,则证明物体A与物体B重合。


3.三维场景中的AABB碰撞检测原理

首先,再来看一下图2-1中的二维物体A和物体B的包围盒,可以发现实际上判断物体A与物体B是否发生重合只需要知道两个信息:

(1)物体A的最小点的信息,即图2-1中A的左下角点;以及物体A的最大点的信息,即图2-1中A的右上角点。

(2)物体B的最小点的信息,物体B的最大点的信息。

也就是说在二维场景的碰撞检测中,每个物体的顶点坐标信息都可以由两个坐标来确定,即两个坐标就可以标识一个物体了,所以两个物体的碰撞检测只需要获得到四个点坐标就可以了。


之前在图1-2中已经看到,三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现。即从物体A的八个顶点与物体B的八个顶点分别选出两个最大与最小的顶点进行对比。三维物体的AABB包围盒的八个顶点依旧可以用两个顶点来标识,如图3-1所示:

20140925170833234.png

图3-1

只要确定了图中黑色点部分的坐标,就可以确定八个顶点的全部信息了。


在Cocos2d-x3.x版本中,为开发者提供了AABB类,用于保存包围盒的最大顶点与最小顶点的信息,并且为每个Sprite3D对象提供了获取AABB包围盒的接口,在AABB类同时提供了判断相应的碰撞检测的方法。


下面对AABB的源码进行分析:

CCAABB.h文件

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class  CC_3D_DLL AABB
{
 
public :
     /**
      * 构造函数
      */
     AABB();
     
     /**
      * 构造函数 参数:最小顶点坐标,最大顶点坐标
      */
     AABB( const  Vec3& min,  const  Vec3& max);
     
     /**
      * 构造函数 参数:AABB包围盒
      */
     AABB( const  AABB& box);
     
     /**
      * 获取包围盒中心点坐标
      */
     Vec3 getCenter();
     
     /* 获取包围盒八个顶点信息
      * Z轴正方向的面
      * verts[0] : 左上顶点
      * verts[1] : 左下顶点
      * verts[2] : 右下顶点
      * verts[3] : 右上顶点
      *
      * Z轴负方向的面
      * verts[4] : 右上顶点
      * verts[5] : 右下顶点
      * verts[6] : 左下顶点
      * verts[7] : 左上顶点
      */
     void  getCorners(Vec3 *dst)  const ;
 
     /**
      * 判断两个包围盒是否重合
      */
     bool  intersects( const  AABB& aabb)  const ;
 
     /**
      * 判断一个点是否在包围盒内
      */
     bool  containPoint( const  Vec3& point)  const ;
 
     /**
      由两个包围盒生成一个能同时包围这两个包围盒的最小包围盒
      */
     void  merge( const  AABB& box);
 
     /**
      * 设置包围盒的最大顶点与最小顶点
      */
     void  set( const  Vec3& min,  const  Vec3& max);
     
     /**
      * 复位函数 初始化最大最小顶点信息
      */
     void  reset();
     
     bool  isEmpty()  const ;
 
     /**
      * 更新最大顶点与最小顶点信息
      */
     void  updateMinMax( const  Vec3* point, ssize_t num);
     
     /**
      * 由一个矩阵对对包围盒进行顶点变换
      */
     void  transform( const  Mat4& mat);
 
public :
     Vec3 _min;    //三维向量 保存最小点坐标
     Vec3 _max;    //三维向量 保存最大点坐标
};
 
NS_CC_END


CCAABB.cpp文件

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#include "3d/CCAABB.h"
 
NS_CC_BEGIN
 
//构造函数
AABB::AABB()
{
     reset();  //初始化最大顶点与最小顶点
}
 
AABB::AABB( const  Vec3& min,  const  Vec3& max)
{
     set(min, max);  //设置最大顶点与最小顶点
}
 
AABB::AABB( const  AABB& box)
{
     set(box._min,box._max);  //设置最大顶点与最小顶点
}
//获取包围盒中心点坐标
Vec3 AABB::getCenter()
{
     Vec3 center;
     center.x = 0.5f*(_min.x+_max.x);
     center.y = 0.5f*(_min.y+_max.y);
     center.z = 0.5f*(_min.z+_max.z);
 
     return  center;
}
//获取包围盒八个顶点信息
void  AABB::getCorners(Vec3 *dst)  const
{
     assert (dst);
     
     // 朝着Z轴正方向的面
     // 左上顶点坐标
     dst[0].set(_min.x, _max.y, _max.z);
     // 左下顶点坐标
     dst[1].set(_min.x, _min.y, _max.z);
     // 右下顶点坐标
     dst[2].set(_max.x, _min.y, _max.z);
     // 右上顶点坐标
     dst[3].set(_max.x, _max.y, _max.z);
 
     // 朝着Z轴负方向的面
     // 右上顶点坐标
     dst[4].set(_max.x, _max.y, _min.z);
     // 右下顶点坐标
     dst[5].set(_max.x, _min.y, _min.z);
     // 左下顶点坐标
     dst[6].set(_min.x, _min.y, _min.z);
     // 左上顶点坐标
     dst[7].set(_min.x, _max.y, _min.z);
}
//判断两个包围盒是否碰撞
bool  AABB::intersects( const  AABB& aabb)  const
{
     return  ((_min.x >= aabb._min.x && _min.x <= aabb._max.x) || (aabb._min.x >= _min.x && aabb._min.x <= _max.x)) &&
            ((_min.y >= aabb._min.y && _min.y <= aabb._max.y) || (aabb._min.y >= _min.y && aabb._min.y <= _max.y)) &&
            ((_min.z >= aabb._min.z && _min.z <= aabb._max.z) || (aabb._min.z >= _min.z && aabb._min.z <= _max.z));
}
//判断点和包围盒是否碰撞
bool  AABB::containPoint( const  Vec3& point)  const
{
     if  (point.x < _min.x)  return  false ;
     if  (point.y < _min.y)  return  false ;
     if  (point.z < _min.z)  return  false ;
     if  (point.x > _max.x)  return  false ;
     if  (point.y > _max.y)  return  false ;
     if  (point.z > _max.z)  return  false ;
     return  true ;
}
//生成一个新的包围盒 同时容纳两个包围盒
void  AABB::merge( const  AABB& box)
{
     // 计算新的最小点坐标
     _min.x = std::min(_min.x, box._min.x);
     _min.y = std::min(_min.y, box._min.y);
     _min.z = std::min(_min.z, box._min.z);
 
     // 计算新的最大点坐标
     _max.x = std::max(_max.x, box._max.x);
     _max.y = std::max(_max.y, box._max.y);
     _max.z = std::max(_max.z, box._max.z);
}
//设置最大顶点与最小顶点
void  AABB::set( const  Vec3& min,  const  Vec3& max)
{
     this ->_min = min;
     this ->_max = max;
}
//顶点复位 初始化信息
void  AABB::reset()
{
     _min.set(99999.0f, 99999.0f, 99999.0f);
     _max.set(-99999.0f, -99999.0f, -99999.0f);
}
//检测坐标信息是否有误
bool  AABB::isEmpty()  const
{
     return  _min.x > _max.x || _min.y > _max.y || _min.z > _max.z;
}
//由给定点坐标点重新确定最大最小的坐标向量
void  AABB::updateMinMax( const  Vec3* point, ssize_t num)
{
     for  (ssize_t i = 0; i < num; i++)
     {
         // 最小x坐标
         if  (point[i].x < _min.x)
             _min.x = point[i].x;
         
         // 最小y坐标
         if  (point[i].y < _min.y)
             _min.y = point[i].y;
         
         // 最小z坐标
         if  (point[i].z < _min.z)
             _min.z = point[i].z;
         
         // 最大x坐标
         if  (point[i].x > _max.x)
             _max.x = point[i].x;
         
         // 最大y坐标
         if  (point[i].y > _max.y)
             _max.y = point[i].y;
         
         // 最大z坐标
         if  (point[i].z > _max.z)
             _max.z = point[i].z;
     }
}
//通过给定的变换矩阵对包围盒进行变换
void  AABB::transform( const  Mat4& mat)
{
     Vec3 corners[8];  //保存包围盒八个顶点
     //朝向z轴正方向的面
     //左上顶点坐标
     corners[0].set(_min.x, _max.y, _max.z);
     //左下顶点坐标
     corners[1].set(_min.x, _min.y, _max.z);
     //右下顶点坐标
     corners[2].set(_max.x, _min.y, _max.z);
     //右上顶点坐标
     corners[3].set(_max.x, _max.y, _max.z);
 
     //朝向z轴负方向的面
     //右上顶点坐标
     corners[4].set(_max.x, _max.y, _min.z);
     //右下顶点坐标
     corners[5].set(_max.x, _min.y, _min.z);
     //左下顶点坐标
     corners[6].set(_min.x, _min.y, _min.z);
     //左上顶点坐标
     corners[7].set(_min.x, _max.y, _min.z);
 
   
     //顶点变换
     for  ( int  i = 0; i < 8; i++)
         mat.transformPoint(&corners[i]);
     //复位最大顶点最小顶点
     reset();
     //重新计算最大最小点信息
     updateMinMax(corners, 8);
}
 
NS_CC_END


4.总结

最后,AABB碰撞检测算法虽然计算方法简单,速度快,但是仅适用于精度不搞的游戏中。相对于AABB碰撞检测,还有一种更逼近物体并更为精确的一种算法——OBB碰撞检测。在Cocos2d-x中同样提供了OBB碰撞检测的相应方法,如图4-1所示:

1411695033983458.jpg

图4-1


来源网址:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39524343

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