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wolf96的专栏

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转载 Unity 程序员推荐书目

- 游戏编程精粹- Gpu精粹- shaderX系列- Game Engine gems系列- Physically Based Renderinghttp://www.gamelook.com.cn/2013/11/135467

2014-08-31 19:38:52 1416

转载 火溶CEO王伟峰:Unity3D手机网游开发

http://www.gamelook.com.cn/2013/11/135467GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3Wcoffee举行(很抱歉的通知:门票第一天已被抢光)。在此次活动

2014-08-31 18:41:34 2134

转载 《Unity3D》通过对象池模式,管理场景中的元素

原文链接:http://www.cnblogs.com/kimmy/p/3808007.html池管理类有啥用?在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条、文字等等这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个

2014-08-31 18:18:27 1998

转载 Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享。好的论坛:Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构。Unity圣典 点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快。Unity

2014-08-31 18:15:37 1023

转载 Unity3D性能优化总结

Unity3D合并材质球分类: 体感3D游戏 2014-05-28 10:24 1313人阅读 评论(0)收藏 举报unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球?采用TexturePacking吧1、遍历gameobject,取出material

2014-08-31 17:23:56 1415

原创 unity3d 爆屏警告Tiled GPU perf. warning: RenderTexture color surface () was not。。的解决办法

Edit -> Graphics Emulation调为 no Emulation

2014-08-31 09:09:07 11965 5

转载 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)

1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,

2014-08-30 19:56:37 3296

转载 U3D DrawCall优化手记 - 夜阑卧听风吹雨

原文 http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩

2014-08-30 19:51:37 1202

转载 火焰之纹章的各种计算

1.属性:  HP:影响人物生存能力  力(魔力):影响物理,魔法攻击力,杖的恢复效果和杖的命中率。  技:影响命中率,必杀率。  速:影响回避率,攻速。  幸:影响命中率,回避率,必杀回避率和沙漠的探宝率,恶魔之斧的反噬率等。  物防:影响物理防御力。  魔防:影响魔法防御力,杖的命中率等。  体格:影响救出,被救出,体格等。  移动:影响移动力。  2.武器相克:物理:剑

2014-08-28 19:53:36 6739

转载 盘点即时战略游戏中高实用性寻路算法

原文:  编者按:在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统可谓其核心要素之一,但它的算法也是较难攻克的内容之一。在这篇文章中,来自iSamurai工作室的伍一峰为广大游戏开发者带来了他对即时战略游戏寻路算法的深入思考。  在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统一般需要满足以下几个条件:  1)效率高,由于rts地图普遍较大,单位较多,因此处理效率很重要;  2)易编辑,便于l

2014-08-28 19:51:22 3659

转载 unity3d渲染路径Rendering Path

转自  http://www.wangdg.com/?p=499 unity3d使用不同的渲染路径。你可以根据游戏内容和硬件选择合适的渲染路径。不同的渲染路径有不同的特性。主要会影响游戏的光照和阴影。渲染路径在PlayerSetting中可以设置,也可以在Camera中覆盖进行设置。1,Deferred LightingDeferred Lighting会准确如实地渲染光照和阴

2014-08-28 19:48:21 6846

转载 unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法)

2013-12-30 17:21:46|  分类:unity3d技术 |举报|字号 订阅1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _

2014-08-28 19:40:31 5257

转载 理解A*寻路算法具体过程

理解A*寻路算法具体过程        这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片.        当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使

2014-08-24 13:58:52 1151

转载 Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断

Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断分类: Unity3d学习 2014-08-01 14:55 120人阅读 评论(0)收藏 举报在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:   Vector3.Dot(transform.forward, target.position)

2014-08-07 01:44:36 1744 2

原创 u3d 自学杂项(自用,持续更新)

u3d 自学杂项(自用,持续更新)

2014-08-07 01:40:49 7301

转载 如何成为一名职业的独立游戏开发者

来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2013-4-13 9:38:45我是Xbox畅销独立游戏《CastleMiner Z》开发者DigitalDNA Games的所有人。在本篇文章中我将为那些想要与我一样当一名全职独立游戏开发者的人提供一些建议。人们也许不知道我是一名职业游戏开发者。对于真正成功的独立游戏开发者而言这似乎是一种反复出现的趋势

2014-08-07 01:25:26 2196 1

转载 独立游戏建议

隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表示感谢。其次,尼玛……这个问题可不是那么容易说清。当然了,我可以用“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。所以你懂的。如果这种小概率事件再次发生的话,我就会用这篇文章作为挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇呢!以下是我认为对那些刚刚起步的独立游戏开发者来说比较实

2014-08-07 01:25:02 1761

转载 独立游戏设计宣言

原文:http://www.myonlystar.com/declaration-of-independent-game-design.html  作者:Edmund McMillen  如果你是游戏业界里的工作者,你是否梦想着某一天,可以不再只是当一个庞大企业机械里的小齿轮,而能真正地去制作自己想做的游戏?如果你是有志朝向游戏业界谋求发展的学生,你是否早已厌倦了市面上千篇一律

2014-08-07 01:21:45 1208

转载 Unity3D开发经验

注意事项如下:1.面数控制      在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过6500

2014-08-07 01:21:33 1221

原创 unity3d 中rect[2] <= rt->GetGLWidth() && rect[3] <= rt->GetGLHeight()错误的原因及解决方法

官方是这么解释的http://issuetracker.unity3d.com/issues/camera-with-depth-only-or-dont-clear-throws-error-when-image-effects-are-applied?page=2#commentsCamera with image effects throws error when c

2014-08-03 23:41:12 2053

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