opengl es 教程翻译5---一个带纹理的shader

//
//  OpenGLView.m
//  OpenGLES22
//
//  Created by stephen.xing on 13/6/14.
//  Copyright (c) 2014 IDREAMSKEY. All rights reserved.
//

#import "OpenGLView.h"
#import "CC3GLMatrix.h"

/*

typedef struct {
    float Position[3];
    float Color[4];
} Vertex;
*/

// Add texture coordinates to Vertex structure as follows
typedef struct {
    float Position[3];
    float Color[4];
    float TexCoord[2]; // New
} Vertex;

/*
const Vertex Vertices[] = {
    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
    {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
    {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
    {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}
}; // 每个顶点的信息 2.0 可以让我们方便的组织顶点的数据 方式不限了

const GLubyte Indices[] = {
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
}; // 数据有了,,下面我们需要把他们传递给openGL
*/


/*
const Vertex Vertices[] = {
    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
    {{1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
    {{-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
    {{-1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
    {{1, -1, -1}, {1, 0, 0, 1}},
    {{1, 1, -1}, {1, 0, 0, 1}},
    {{-1, 1, -1}, {0, 1, 0, 1}},
    {{-1, -1, -1}, {0, 1, 0, 1}}
};
*/

#define MAX_TEXTURE_COORD 4

const Vertex Vertices[] = {
    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {MAX_TEXTURE_COORD, 0}},
    {{1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {MAX_TEXTURE_COORD, MAX_TEXTURE_COORD}},
    {{-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {0, MAX_TEXTURE_COORD}},
    {{-1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {0, 0}},
    {{1, -1, -1}, {1, 0, 0, 1}, {MAX_TEXTURE_COORD, 0}},
    {{1, 1, -1}, {1, 0, 0, 1}, {MAX_TEXTURE_COORD, MAX_TEXTURE_COORD}},
    {{-1, 1, -1}, {0, 1, 0, 1}, {0, MAX_TEXTURE_COORD}},
    {{-1, -1, -1}, {0, 1, 0, 1}, {0, 0}}
};

const GLubyte Indices[] = {
    // Front
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
    // Back
    4, 6, 5,
    4, 7, 6,
    // Left
    2, 7, 3,
    7, 6, 2,
    // Right
    0, 4, 1,
    4, 1, 5,
    // Top
    6, 2, 1,
    1, 6, 5,
    // Bottom
    0, 3, 7,
    0, 7, 4
};

// 1) Add to top of file   贴小鱼需要的 顶点
const Vertex Vertices2[] = {
    {{0.5, -0.5, 0.01}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1}},
    {{0.5, 0.5, 0.01}, {1, 1, 1, 1}, {1, 0}},
    {{-0.5, 0.5, 0.01}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0}},
    {{-0.5, -0.5, 0.01}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
};

const GLubyte Indices2[] = {
    1, 0, 2, 3
};
 



@implementation OpenGLView


- (void)setupDisplayLink {
    // 注册刷新屏幕时候的回调
    // render 函数必须有一个CADisplayLink* 类型的参数
    CADisplayLink* displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(render:)];
    [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}


- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    // 得到image的引用  使用文件名为参数的 构造函数构造UIImage对象 然后拿到CGImage 属性就是图片的引用了
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    // 为了创建bitmap 上下未能我们必须自己分配空间 得到图片的长宽
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    // *4 是因为每个像素占用4个字节 RGBA
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));
    
    // 参数8 代表每个 成分占用多少字节
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,
                                                       CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    // 把图片绘制到context中去
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage); // 实际的填充spriteData 空间
    
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    // 下面是将像素数据传递到OpenGL中去
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName); // 创建OpenGL对象,,去一个唯一的名字
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); // 绑定,以后我说 TEXTURE_2D 就是说 texName 了
    
    // 设置纹理的参数
    // TEXTURE_MIN_FILTER: 对于远处的物体需要收缩纹理
    // NEAREST: 绘制一个顶点的时候选择相关纹理上面距离最近的那个像素的颜色
    // 如果不是使用mipmaps都必须使用 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 参数 我们的例子就不是mipmaps
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    
    // 将图片数据发送给gpu
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,  GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    free(spriteData);    // CPU这边的内存可以释放了 openGL会在gpu那边替我们存储这些数据
    return texName;    // 返回tex的唯一标示
}

// 这里解释一个增加了纹理之后我们的vertex shader的变化
// 为每一个顶点指定它对应的纹理坐标---输入参数
//attribute vec2 TexCoordIn; // New
// varying类型的变量是OpenGL 将会在调用fragment shader之前,为我们做插值处理
// 例如 左下角是(0,0) 右下角是(1,0) 那么达到frament shader的时候 他们中间一点的纹理坐标 TexCoordOut的值将会是(0.5, 0)
//varying vec2 TexCoordOut; // New
//TexCoordOut = TexCoordIn; // New
//


// 这里解释一下 fragment shader 的变化
//varying lowp vec2 TexCoordOut; // New
//uniform sampler2D Texture; // New

// gl_FragColor = DestinationColor;  顶点是什么颜色,中间的像素就根据顶点颜色插值

// 下面的方式
// 我们用顶点插值得到的颜色的基础上 乘以 像素对应的纹理坐标上面的纹理的颜色
// texture2D 是一个内建函数   为我们从Texture纹理上面得到TexCoordOut坐标上面的颜色值
//gl_FragColor = DestinationColor * texture2D(Texture, TexCoordOut); // New


- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // Initialization code
        [self setupLayer];
        [self setupContext];
        [self setupDepthBuffer];
        [self setupRenderBuffer];
        [self setupFrameBuffer];
        
        [self compileShaders];
        [self setupVBOs];
        
        // [self render];
        [self setupDisplayLink]; // 改掉只渲染一次为 开启一个CADisplayLink的刷新定时器
        
        
        // 生成两个纹理 并且拿到纹理的名字
        _floorTexture = [self setupTexture:@"tile_floor.png"];
        _fishTexture = [self setupTexture:@"item_powerup_fish.png"];
    }
    return self;
}

/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // Drawing code
}
*/


// 修改view绑定layer的类型
+ (Class)layerClass { // 我们通过重写这个方法就能保证View的layer是一种特殊类型的layer CAEAGLLayer
    return [CAEAGLLayer class];
}

// 是指layer为 不透明
- (void)setupLayer { // 默认情况下CAEAGLLayer是透明的,但是那样影响性能,所以我们设置为不透明
    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
}

// 创建 context对象
- (void)setupContext { // context 用于管理iOS使用OpenGl所需要的所有信息
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2; // context是和版本号有关的
    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    if (!_context) {
        NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
        exit(1);
    }
    
    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
        exit(1);
    }
}

// create render buffer 颜色缓冲区
- (void)setupRenderBuffer {
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer); // 用于产生一个缓冲区对象,该函数为_colorRenderBuffer赋值
    
    // 以后我说GL_RENDERBUFFER指的就_colorRenderBuffer
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    
    // 为渲染缓冲区非配存储空间,通过context对象的renderbufferStorage函数生成这个对象
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}

// 深度缓冲区 开启
- (void)setupDepthBuffer {
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
    //  注意申请内存的方式和render/color 缓冲区不同  不是使用context对象来分配内存了
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
}

// create frame buffer
- (void)setupFrameBuffer {
    GLuint framebuffer; // 帧缓冲区 包含 渲染缓冲区和颜色缓冲区 蒙版缓冲区
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    
    // 将renderbuffer 附着到 framebuffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                              GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    
    // 将 代表深度的缓冲区 和 帧缓冲区的GL_DEPTH_ATTACHMENT 关联起来
    // 可见 帧缓冲区真的包含着一系列 的其他类型的缓冲区
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                              GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
}


- (GLuint) compileShader:(NSString*) shaderName withType:(GLenum) shaderType{
    
    NSString* shaderFileExt = [[NSString alloc] initWithFormat:@"%@", @"vs"];
    if( shaderType == GL_FRAGMENT_SHADER){
        shaderFileExt  = [[NSString alloc] initWithFormat:@"%@", @"fs" ];
    } // 不同shader 的后缀名不同
    
    // 把shader文件的内存读取出来 保存到shaderString 这个字符串中
    NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName
                                                           ofType:shaderFileExt];
    NSError* error;
    NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath
                                                       encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
    if (!shaderString) {
        NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
        exit(1);
    }
    
    // 创建一个代表shader的OpenGL对象,传入参数需要说明是 vs 还是 fs
    GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
    
    // 把shader 的内容传递给 OpenGL
    const char * shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
    int shaderStringLength = [shaderString length];
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
    
    // 让OpenGL为我们编译shader
    glCompileShader(shaderHandle);
    
    // 如果编译失败就输出失败原因--方便我们修改shader,,失败就退出
    GLint compileSuccess;
    glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
    if (compileSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
    
    return shaderHandle; // 成功则返回shader的句柄
    
}

// 编译通过了,我们还需要几个步骤
// 1. 链接shader
// 2. 让OpenGL真正的使用这些shader
// 3. 得到传入参数(attribute)的指针,然后将输入参数传递进去
- (void)compileShaders {
    
    // 分别编译 vertex shader 和 fragment shader
    GLuint vertexShader = [self compileShader:@"SimleAddTexture" //@"SimpleWithoutComment"
                                     withType:GL_VERTEX_SHADER];
    GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"SimleAddTexture" //@"SimpleWithoutComment"
                                       withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    
    // 链接
    GLuint programHandle = glCreateProgram();
    glAttachShader(programHandle, vertexShader);
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader);
    glLinkProgram(programHandle);
    
    // 如果链接失败则输出失败原因 并退出程序
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
    
    // 让OpenGL开始使用这个shader
    glUseProgram(programHandle);
    
    // 得到输入参数的指针,以便传值进去
    _positionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "Position");
    _colorSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor");
    // 使OpenGL 允许我们向输入参数传值
    glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
    glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);
    
    _projectionUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Projection");
    // 拿到 投影矩阵的 指针 句柄
    
    _modelViewUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Modelview");
    
    // 从opengl中拿到输入变量的指针
    _texCoordSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "TexCoordIn");
    glEnableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
    _textureUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Texture");
}

// 我们在compileShaders 后面马上调用render 所以用的是同一个program
- (void)render:(CADisplayLink*) displayLink {
    
    // 使小鱼和边缘的黑色和 瓷砖纹理 混合起来
    // GL_ONE : 源颜色 全部都要取       小鱼是源颜色
    // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA: 目标颜色 如果源颜色没有设置 取全部的目标颜色 小鱼躯干以外---取瓷砖底色
    //                                  如果源颜色设置了 目标颜色不要去   小鱼的躯干 -----小鱼已经设置了,不再取瓷砖颜色
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);
    
    
    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0); // 设置清屏色
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // 执行真正的清屏动作--只是清空 rendre/color buffer
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    // 生成投影矩阵
    CC3GLMatrix *projection = [CC3GLMatrix matrix];
    float h = 4.0f * self.frame.size.height / self.frame.size.width;
    [projection populateFromFrustumLeft:-2 andRight:2 andBottom:-h/2 andTop:h/2 andNear:4 andFar:10];
    // openGL默认是向z轴的负方向观察的
    glUniformMatrix4fv(_projectionUniform, 1, 0, projection.glMatrix);
    
    // 生成模型视图矩阵
    CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
    // CACurrentMediaTime 得到当前时间,根据这个时间左右移动模型
    [modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(0 /*sin(CACurrentMediaTime())*/, 0, -7)];// 移动我们将会绘制的东西
    // 在移动的基础上添加旋转效果
    _currentRotation += displayLink.duration * 90;
    [modelView rotateBy:CC3VectorMake(_currentRotation, _currentRotation, 0)];
    // 模型视图矩阵传递到openGL
    glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);
    
    // 我们在UIView的多大比例中渲染,这里我们全UIView进行渲染,我们也可以指渲染一部分
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    // 说明是 立方体的顶点缓冲区
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    
    // 把当前的顶点值 传递给shader的输入参数
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex), 0);
    // 参数解析:
    // shader输入参数的 句柄 glGetAttribLocation 得到的
    // 每个顶点的Position 参数是一个3元组
    // 3元组的每个元素是float类型
    // 每个顶点的数据结构的 内存大小
    // 顶点结构中 位置信息 距离结构开始的偏移量
    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
    
    // 向纹理坐标传递至 到opengl
    glVertexAttribPointer( _texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
    
    
    /*GLuint _floorTexture;
    glGenTextures(1, &_floorTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _floorTexture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,  GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);//spriteData是cpu中的图像数据
     */
    //
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _floorTexture); // cpu 里面的纹理的名字
    glUniform1i(_textureUniform, 0); // gpu 里面需要的纹理的指针
    
    // 把最终的图形画出来
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]),
                   GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    // 参数解释:
    // 绘制的方式  点 线 三角形
    // 顶点数目
    // 顶点下标数组的数据类型 byte
    //
    
    //
    //
    //
    
    // 绘制小鱼
    // 绑定顶点缓冲区
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer2);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer2);
    
    // 加载小鱼纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fishTexture);
    glUniform1i(_textureUniform, 0);
    
    // 模型视图矩阵不需要改变,,所以下面这句话可用可不用
    //glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);
    
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
    glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
    
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(Indices2)/sizeof(Indices2[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    
    
    
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; // render/color buffer 指的是一个buffer
}


// 向OpenGL传值的最好方式 叫做定点缓冲区对象 VBO
// VBO 是OpenGL中为我们存储顶点数据的缓冲区 我们可以通过函数调用将顶点信息从cpu ---> gpu
// VBO 有两种 1保存的是每个顶点的信息 2保存的是顶点的序号信息
- (void)setupVBOs {
    
    /*
    GLuint vertexBuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    GLuint indexBuffer;
    glGenBuffers(1, &indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
     */
    
    // 顶点缓冲区的 变量不再是局部变量而是 成员变量了
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer2);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices2), Vertices2, GL_STATIC_DRAW);
    
    glGenBuffers(1, &_indexBuffer2);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer2);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices2), Indices2, GL_STATIC_DRAW);
    
}

// 默认情况下 OpenGL 是2维的----右上角(1,1) 左下角(-1, -1)
// 如果我们要在2D屏幕上达到 3D的效果 需要使用投影矩阵
// 投影矩阵的主要概念是 近平面和远平面  物体越接近近平面我们把它缩的越小 物体越接近远平面 我们把它放的越大




- (void) dealloc
{
   // arc 不需要 手工释放内存,,编译器替我们干了
}
@end



//
//  OpenGLView.h
//  OpenGLES22
//
//  Created by stephen.xing on 13/6/14.
//  Copyright (c) 2014 IDREAMSKEY. All rights reserved.
//

//#import <UIKit/UIKit.h>
//
//@interface OpenGLView : UIView
//
//@end

#import <UIKit/UIKit.h> 
#import <QuartzCore/QuartzCore.h> 
#include <OpenGLES/ES2/gl.h> 
#include <OpenGLES/ES2/glext.h>   

@interface OpenGLView : UIView
{
    CAEAGLLayer* _eaglLayer;
    EAGLContext* _context;
    GLuint _colorRenderBuffer;
    
    
    GLuint _positionSlot;
    GLuint _colorSlot;
    
    GLuint _projectionUniform;
    GLuint _modelViewUniform;
    
    float _currentRotation;
    
    // 我们绘制的立方体看起来怪怪的,有时候可以看到正方体的内部
    // 我们可以通过开启深度测试修正这个问题-----
    // 深度测试的意思---只有这个物体是离我们的眼睛最近的我们才绘制
    GLuint _depthRenderBuffer;
    
    GLuint _floorTexture;
    GLuint _fishTexture;
    GLuint _texCoordSlot; // vertex shader 中的TexCoordIn
    GLuint _textureUniform; // fragment shader 中的 Texture
    
    // 为小鱼贴图新增的
    // 以前我们只有一个 顶点以及序号的缓冲区,所以我们不需要 拿到他们
    // 现在我们我们将有两个 顶点以及序号的缓冲区了(1个是原来的立方体 1个是需要绘制小鱼平面),所以我们需要 索引去拿到他们
    GLuint _vertexBuffer;
    GLuint _indexBuffer;
    GLuint _vertexBuffer2;
    GLuint _indexBuffer2;

}
@end


attribute vec4 Position;
attribute vec4 SourceColor;

varying vec4 DestinationColor;

uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;

attribute vec2 TexCoordIn; // New
varying vec2 TexCoordOut; // New

void main(void) {
    DestinationColor = SourceColor;
    gl_Position = Projection * Modelview * Position;
    TexCoordOut = TexCoordIn; // New
}

varying lowp vec4 DestinationColor;

varying lowp vec2 TexCoordOut; // New
uniform sampler2D Texture; // New

void main(void) {
    gl_FragColor = DestinationColor * texture2D(Texture, TexCoordOut); // New
}


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