又是新的一年, 2016总体不错, 前两年的坚持和积累开始产生效果, 2017不忘初心, 继续前行.
从做PC网游开始, 到2014年做主机游戏, 2015年做单机VR游戏, 2016年做多人VR游戏, 我们一直在走一条非主流的路. 不过现在回头看看, 冒似绕了一条路走在了前面, 做为一名技术人员来说, 还是挺有成就感的.
看看目前绝大数的VR游戏, 其实就是美术做个场景, 程序实现一下交互, 然后就可以拿去上线了, 难怪2016下半年VR热度开始冷却, 因为忽悠太多了.
我们也是从一开始做VR, 觉得这东西很好玩, 到之后开始觉得VR游戏好像没有什么技术含量, 再到做多人VR遇到的各种坑, 才知道, 单人和多人VR游戏的技术含量, 完全不是一个量级的. 只有耐心把地基打好, 才能建造一座高楼. 下面也是随便说说我们遇到的问题和挑战, 不对解决方案和实现做详细说明.
做为一个多人游戏, Avatar是必须的. 而很多单机的VR游戏只有两只手. 有些多人VR游戏就是只做了一个头加两只手的形象, 说是”可信度”>”真实度”. 虽然这个思想是没错, 但只有头跟手在表现力上也太搓了点. 这么做的原因是VR设备只提供了头显和两只控制器的Transform, 所以没办法完美地模拟出身体其它骨骼的运动. 或许有人说可以像其它网游那样使用美术制作的动画, 但是那样的话, 就失去了”可信度”, 毕竟面对面交流的感觉, 是需要身体语言的, 而VR设备三个骨骼的Transform就可以表达出很多信息了. 所以, 要想让玩家的Avatar生动起来, 必须把他身体的动作同步到Avatar上面. 但是, 由于没有身体的其它骨骼关节的信息, 只能依靠FullbodyIK的技术进行模拟. 目前看来, 做得比较好的中间件有FinalIK和IKinema. 头部的转动IK是最容易实现的, 类似传统游戏中的AimIK/LookAt等; 胳膊的IK稍困难, 需要避免与身体的穿插, 还要保证肘部关节和肩部关节的角度不会超出约束范围, 不然会看着像骨折了; 下半身的IK是最难的, 因为双腿需要跟着上半身做弯曲/下蹲/转身/迈步等, 跳跃和弯腰更是目前无法完美模拟的.
说到VR游戏中的移动, 很多人已经有个共识就是会晕.