《Honey Select》捏人剖析

本文探讨了《Honey Select》强大的捏人系统,揭示了其利用骨骼和MorphTargets实现捏脸及表情动画的技术细节。游戏允许玩家导入导出资源,通过分析模型,发现头部骨骼用于捏脸,表情由MorphTargets驱动,身体骨骼则用于动作。通过骨骼分类表和调节关键帧表,理解了游戏捏人逻辑,包括非线性插值和多骨骼对应。此外,文章还介绍了衣服资源的优化技巧,如剔除遮挡面和布料模拟。
摘要由CSDN通过智能技术生成

破CSDN的文章编辑器太难用了, 传个图要累死. 以后在知乎写完再转过来: https://zhuanlan.zhihu.com/p/28471808


关于游戏中的捏人系统, 很少有资料提到怎么做, 印象中只有《天涯明月刀》分享过. 前段时间关注了个VR资源分享的公众号, 经常推送HS的捏人作品, 所以才引发了我的好奇心, 决定一探究竟.


HS之所以能够有这么强的定制能力, 是因为第三方MOD工具的存在, 玩家可以自由导入导出游戏中的资源, 这也就为我们分析游戏的实现机制开了个后门.


上图中我们可以看到, 脸部有很多骨骼, 尝试把模型导出来, 对其进行分析:


针对鼻子上的骨骼, 进行平移/旋转/缩放, 嗯, 看起来捏脸就是这么回事了.


比如鼻翼骨骼影响这点顶点, 那我们对其调节就可以产生这样的效果:


再比如下巴


那骨骼都用来捏脸了, 面部的表情动画怎么办呢?


对模型资源的规格进行分析, 发现存在大量的morph动画. 也就是说, HS中的的头部骨骼, 全部是用于捏脸的, 表情动画使用MorphTargets驱动.

那身体总不能也用MorphTargets做动作吧?

评论 11
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值