燕良@游戏开发

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从大学出来后一直工作在游戏开发的第一线,主要做品有《仙剑奇侠传3》(上海软星,主程序),《功夫世界》(北京腾武,技术总监)
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qizhenwei_1:怎么才能联系上你啊 ,我现在也在研究Ogre,不过是2D部分的,我有些问题想请教你,我的QQ是354257900.
ccanan:挑战在于如何高效实现
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    原创 Ogre学习笔记(2):Mesh的加载收藏

    新一篇: Ogre学习笔记(3):Mesh的渲染流程 | 旧一篇: Ogre学习笔记(1):Basic Tutorial

      如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点。当一个看似简单的Mesh渲染到窗口时,说明引擎的架构已经确定,并验证了。想了解Ogre内部的机制, 可以先看看Mesh的加载过程,这里主要涉及到Resource是如何管理的,Material是怎样处理的,Resource和HardwareBuffer是如何关联的。对于前面教程代码的执行过程做一下分析:

    创建一个Entity(加载Mesh及其相关的Material)的调用流程如下:
     
    SceneManager::createEntity()
    ->SceneManager::createMovableObject()
    ->MovableObjectFactory::createInstance()
    ->EntityFactory::createInstanceImpl()
    主要的操作就在这个函数中完成,其中第一步为加载Mesh,Mesh包含若干SubMesh,此时并不加载相关的材质,只是记录所关联的材质名称;
    -->MeshManager::load()
    -->Mesh::load()
    -->Mesh::loadImpl()
    -->MeshSerializer::importMesh()
     
    第二步为new一个Entity对象,其中包含创建SubEntity对象并加载相关的“材质”。
    -->Entity::Entity()
    -->Entity::buildSubEntityList()
    -->SubEntity::setMaterialName()
    -->Material::loadImpl()
    -->Material::compile()
    下面是相关的一个class的UML图:
    Ogre mesh UML

    发表于 @ 2006年08月07日 12:34:00|评论(loading...)|编辑

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