游戏启动时有很多资源需要加载和更新,在加载界面可以预先将音乐、音效加载内存,还有很重要的一点,也是我们选择lua的重要原因之一——进行游戏内部的更新。所以加载界面是必不少的。
CCSpriteFrameCache
精灵是游戏中必不少的一部分,精灵的主要创建方式有两种,一种是通过图片文件的文件名,另一种是通过精灵帧SpriteFrame。在开发过程中我们大部分时间使用的都是第二种方式。那为什么不直接纹理资源创建CCSprite对象呢?这是一个十分巧妙的设计方法,将图片加载和创建对象分开进行处理。这样就可以事先将纹理资源加载到内存中,然后在适当的时机创建CCSprite。
CCSpriteFrameCache为我们提供了一个管理纹理资源的简单的方法。这样避免了文件和内存间频繁的操作,运行速度。一些常用的精灵帧可以一直存在于缓存池中。
plist文件的制作,参考这篇博文http://blog.csdn.net/yifuteli_kevin/article/details/22599853
现在开始制作加载界面,第一步肯定是创建图层,然后添加一点动画(以免被人认为程序卡死了)。新建一个文件WelcomeLayer.lua,在create方法中创建加载界面的图层和动画。
module("WelcomeLayer",package.seeall)
require "Lua/GameLayer"
function create()
local layer = CCLayer:create()
CC