cocos2d-x笔记(八)Lua开发飞机大战-2-游戏加载界面

本文介绍了使用cocos2d-x和Lua开发游戏时如何创建和管理加载界面。通过CCSpriteFrameCache加载精灵帧,提高性能,并展示了如何从plist文件制作精灵帧缓存。在WelcomeLayer.lua中创建加载动画,加载完成后切换到游戏场景。最后,讨论了在main.lua中设置全局变量以获取屏幕尺寸的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏启动时有很多资源需要加载和更新,在加载界面可以预先将音乐、音效加载内存,还有很重要的一点,也是我们选择lua的重要原因之一——进行游戏内部的更新。所以加载界面是必不少的。

CCSpriteFrameCache

精灵是游戏中必不少的一部分,精灵的主要创建方式有两种,一种是通过图片文件的文件名,另一种是通过精灵帧SpriteFrame。在开发过程中我们大部分时间使用的都是第二种方式。那为什么不直接纹理资源创建CCSprite对象呢?这是一个十分巧妙的设计方法,将图片加载和创建对象分开进行处理。这样就可以事先将纹理资源加载到内存中,然后在适当的时机创建CCSprite。

CCSpriteFrameCache为我们提供了一个管理纹理资源的简单的方法。这样避免了文件和内存间频繁的操作,运行速度。一些常用的精灵帧可以一直存在于缓存池中。

plist文件的制作,参考这篇博文http://blog.csdn.net/yifuteli_kevin/article/details/22599853

现在开始制作加载界面,第一步肯定是创建图层,然后添加一点动画(以免被人认为程序卡死了)。新建一个文件WelcomeLayer.lua,在create方法中创建加载界面的图层和动画。

module("WelcomeLayer",package.seeall)
require "Lua/GameLayer"
function create()
	local layer = CCLayer:create()
	CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():addSpriteFramesWithFile("Images/shoot_background.plist")
	local background = CCSprite:createWithSpriteFrameName("background.png")
	background:setAnchorPoint(ccp(0,0))
	background:setPosition(ccp(0,0))
	layer:addChild(background)	
	
	local loading = CCSprite:createWithSpriteFrameName(game_loading1.png")	
	local copyRight = CCSprite:createWithSpriteFrameName("shoot_copyright.png")
	copyRight:setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 + loading:getContentSize().height/2)
	layer:addChild(copyRight)
	
	loading:setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 - copyRight:getContentSize().height/2)
	local animation = CCAnimation:create()
	animation:setDelayPerUnit(0.2)
	animation:addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():spriteFrameByName("game_loading1.png"))
	animation:addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():spriteFrameByName("game_loading2.png"))
	animation:addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():spriteFrameByName("game_loading3.png"))
	local animate = CCAnimate:create(animation)
	local actionDone = CCCallFunc:create(finish)
	local repeatAction = CCRepeat:create(animate,1)
	local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(repeatAction,actionDone)
	loading:runAction(sequence)
	layer:addChild(loading)
	return layer
end

第二步.当动画完成后,或者是更新完成切换到游戏场景界面

function finish()
	--local sceneGame  = CCScene:create()
	--sceneGame:addChild(GameLayer.create())
	--CCDirector:sharedDirector():replaceScene(sceneGame)
end

这样当然还不能运行,还要将图层加载到一个场景中,第一个场景当然是main.lua中创建,要不然还叫什么main文件。

local sceneGame  = CCScene:create()
sceneGame:addChild(WelcomeLayer.create())
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)

并且在main文件获取可视界面的大小,这个参数在很多地方都需要使用,就将他定义成全局变量吧

visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()

第一个界面就出来了,看来使用Lua还是很方便、简单的

效果图:

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