在Unity推出UGUI后,很多人开始使用UGUI,的确使用者很方便,毕竟是亲生的。
但是有时候做3D物体射线点击的时候,或者获取OnMouseDown的时候,发现即便鼠标(手指)点击了UI,但是射线和OnMouseDown依然会相应。这个怎么避免呢?
下面直接上代码吧,只需要在Update中加入这个方法就行了。
void Update()
{
if(IsTouchedUI())
{
Debug.Log("当前触摸在UI上");
}
else
{
Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
}
}
void OnMouseDown()
{
if(IsTouchedUI())
{
Debug.Log("当前触摸在UI上");
}
else
{
Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
}
}
bool IsTouchedUI()
{
bool touchedUI = false;
if (Application.isMobilePlatform)
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
{
touchedUI = true;
}
}
else if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
touchedUI = true;
}
return touchedUI;
}
应该不需要注释了,现在我们只需要在没有触摸UI的时候进行射线检测或者其他操作就行了。
虽然官方为我们提供了这么一套接口,但是亲测在android 手机上并不能用,猜测应该是unity官方的bug。静待官方修复。
后来为了在Android机上进行UI防止穿透,我又写了一套全平台通用的代码
void OnMouseDown()
{
if(!IsPointerOverGameObject(Input.mousePosition))
{
//没有点击UI
}
}
public bool IsPointerOverGameObject(Vector2 screenPosition)
{
//实例化点击事件
PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current);
//将点击位置的屏幕坐标赋值给点击事件
eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(screenPosition.x, screenPosition.y);
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
//向点击处发射射线
EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);
return results.Count > 0;
}
也就是说,我们将IsPointerOverGameObject统一修改为自己重载的方法,然后穿进去Input.mouseposition。就可以了。