转载自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/43865575
当然Awake()会在Start()之前被调用,这个地球人都知道了。如果只是顺序问题,那当然就没太大必要搞两个函数了。仔细研究了一下API文档:
- Awake():Awake is called when the script instance is being loaded.
- Start():Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.
OK,从文档中我们看到他俩的区别是:
Awake()是在脚本对象实例化时被调用的,而Start()是在对象的第一帧时被调用的,而且是在Update()之前。
为了更明确这点,我们做一个小实验,写一个脚本,用来动态创建另外一个脚本对象:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class TryObject : MonoBehaviour
- {
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- #if true
- GameObject dynaGO = new GameObject("DynamicGO");
- dynaGO.AddComponent<DynamicObject>();
- #else
- Object prefab = Resources.Load("DynamicGO");
- Object instance = GameObject.Instantiate(prefab);
- #endif
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class DynamicObject : MonoBehaviour
- {
- void Awake()
- {
- }
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- }
- }
下面是使用加载prefab的方式时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:
以下是DynamicObject:Start()的调用堆栈:
这样的话,前面的结论就更明确了。在使用上,有几点值得注意:
- 脚本的一些成员,如果想在创建之后的代码中立即使用,则必须写在Awake()里面;
- 当关卡加载时,脚本的Awake的次序是不能控制的;至于在关卡加载时,对象实例化和Awake()的调用关系,得看源码才知道了。