寻路最终版哦

本文介绍了在Unity3D中使用NavMeshAgent进行寻路时遇到的多人挤压问题及其解决方案。作者尝试了多种方法,包括代理避障、Navmesh Obstruct和第三方插件,最后提出了一种将其他对象视为障碍物的A*寻路策略,通过AI策略、性能优化和物体大小适应等手段,实现了有效的避障效果。代码已上传至商店,但需要付费,待游戏开发完成后考虑开源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

相信大家用unity3d自带navmeshagent寻路的时候,一定会碰到多人寻路相互挤压的问题。

这个我已经解决了,而且已经应用到我们的项目中,感觉还不错。

首先提下问题的原因:navmeshagent在寻路的时候,并不会把别人当成障碍物,而是在即将和其他agent碰撞的时候,通过减速,碰撞转弯,实现避开其他agent.

但这在游戏中是无法接受的体验。

国外有一个人用了一个办法,大幅的减少了碰撞和挤压的行为,网址:

http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/pathfinding-and-local-avoidance-for-rpgrts-games-using-unity-r3703

他用了代理的方法,非常聪明,而且你看它的例子,几乎感觉到完美。但经过我的测试,实际情况还是会可能出现挤压和卡主的情况。

所以如果你的寻路物体足够多,我建议用这种方式解决,首先效率很高,表现的也足够好。而且对于大量物体寻路,少数卡顿本来也是合理的。


第二种方法我不推荐,但也许是我自己实现不对,那么就是navmesh obstruct, 这个可以挖洞,挖洞之后寻路的时候就会把别人当成障碍物。

但是有三个问题

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