OnDragDropRelease 不能正常拖拽(拿不到对象)或者鼠标穿透无法拦截

按照实现方法,给物品上继承了UIDragDropItem,实现了OnDragDropRelease
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 背包物品  继承UIDragDropItem 可拖拽
/// </summary>
public class InventoryItem : UIDragDropItem
{
    //重载方法 当拖拽释放的时候调用
    protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
    {
        base.OnDragDropRelease(surface);

        print(surface);
            print(surface.tag);
            this.transform.parent = surface.transform; //把物品放入格子里面

            this.transform.localPosition = Vector3.zero;//把物品居中
 
    }
    protected override void OnDragDropStart()
    {
        base.OnDragDropStart();
        print("移动开始");
    }
}

添加了boxclider

格子上也添加了boxclider,但是拉动的时候报
Null
UnityEngine.MonoBehaviour:print(Object)
InventoryItem:OnDragDropRelease(GameObject) (at Assets/Scripts/Inventory/InventoryItem.cs:13)

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
InventoryItem.OnDragDropRelease (UnityEngine.GameObject surface) (at Assets/Scripts/Inventory/InventoryItem.cs:14)

UIDragDropItem.OnDragEnd () (at Assets/NGUI/Scripts/Interaction/UIDragDropItem.cs:139)


这些问题,其实都是因为,UICamera.hoveredObject 为空了。这是什么?这个是鼠标点击最后一次的绑定对象。都知道格子需要 添加boxcollider,但是楼主出现问题后,搜索了很多的帖子居然没有一个帖子有提到这个问题。

添加了碰撞器之后,你会发现boxcollider的size默认是 1,1,1 这就是为什么导致拖拽没有拿到对象或者已经处理过了UICamera.hoveredObject 判断,却还是没有成功的罪魁祸首。

你是添加了碰撞器,但是,由于碰撞器的大小太小导致没有实现了碰撞。你需要改变你的boxclillder的size大小即可。

问题看起来很小,但是,这就是一个很重大的细节足够花很多时间去思考问题和查找答案。可怪的是,这么多实现背包系统的帖子缺没有一个帖子有这个问题的处理方法。

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