课程:C4D+OC-面霜场景渲染 - C4D教程教程_C4D(R21) - 虎课网 (huke88.com)
建模
螺旋--挤压
克隆三条
遇到小问题
我这里一直有穿插,不对
原来是挤压的时候,我让挤压的方式为“自动”,挤压后看起来好像都是垂直的,实际上不是,是有偏差的。所以让挤压方式为“Y”。这样物体就是单纯沿y轴挤压。
改回挤压方向为y,再克隆
然后 开始 桥接 (不知道为什么我的c4d2023桥接无效阿)
试了一下2023版。如果我连接对象删除后,不优化点 就可以桥接。其实很明显中间相接处时没有连好的
可以桥接完后
再选中所有点优化,上面那些类似一点破面的就消失了
再把上面这一圈线压平
下面一圈同理
然后调点调成下面这样
倒角
面模式
u--i反选 并且挤压
膏体制作:
用系统自带的地形制作
加上效果器螺旋,调整角度
地形调整随机值可以有不同的地形
但是我们只需要中间这部分膏体 我们用 布尔的ab交集来只显示这部分膏体
首先提取样条
挤压 这个圆柱体刚好可以放在瓶子里(因为是瓶子的样条挤出来的),圆柱要往下移一点
布尔的ab交集
平滑来磨平尖锐
贴图分uv
前沿
不勾选“固定边界点”
然后就保存纹理,导到ps里贴图,最后从ps导出一张透明图
贴图
创建漫射材质,连接贴图到漫射和不透明度上,并把类型改为alpha、
材质球丢给模型,此时材质只有贴图的。
所以要再来一个材质球
场景搭建/材质/灯光
场景搭建
日光
水材质贴图
添加置换效果器,来点真实凹凸效果
调数值
小球玻璃材质
给一个镜面材质并且加上伪阴影
打光
阴影部分太暗了,所以添加hdr照亮。因为这是一个户外场景,所以添加户外hdr
左边是没添加 右边是添加了hdr,明显亮了。
接下来给模型打得有体积感一点。
类似下面这样:注意观察光的走向(其实我觉得时中间有一束光,左右有一束,可能是左边那束方向是比较偏左下的,打的比较亮)
单独显示某个灯光(灯光通道)
先把灯光的通道id改为某个数值,再去渲染设置里面勾选相应的值。
可以单独显示这个灯光了
多个灯光就设置id不同,然后在渲染设置这里添加多个灯光
现在就可以单独看到灯光的情况了
都要改成纹理发光(为什么)
我们一共打三盏光
右光
左光
两个灯一起开
顶光
有没有顶光的区别
最后效果
研究了一下,因为我希望灯光打在轮廓边边,但上面的边边还有阴影,后来我发现越往模型正上方靠近,就能得到我想要的效果。我想是因为膏体会遮住一部分光留下阴影,那剩下没被遮住的光就撒在外面了,刚好对准轮廓
对比一下好像没效果QAQ
oc设置
这次的oc设置,我们需要分层的是三盏灯光,以及产品面霜,还有一个材质id。其他的不需要了。
多通道分层只是为了方便抠图单独调色
ps处理
ctrl+j 复制一个图层
然后把这个图层转为智能对象
然后在滤镜--camera raw--调整对比度,饱和度之类的
这两张时对比,右边是加了滤镜的
这里是修大理石石板的暗面。因为调色时可能会把暗面调的太亮,而原来的暗面其实还是暗的,所以我们要用 原来的暗面来代替修图后的暗面 (但我没有调那么严重)
方法:大致扣出暗面
夹杂着海水,所以需要把海水删掉
从材质id那里很容易区分出海水的选区
然后选回 扣暗面 的图层
删掉得到 干净得暗面
对比(这是教程里的区别) 暗面
白面
水晶球处理
增加曲线,拉高
对比图 :水晶球变干净了
海水部分提亮
我的海水也不需要提亮,因为怪怪的
添加曲线2 先整体提亮
但我们只需要提亮一部分
材质id里找到选区 选择了海水 这时候ctrl +shift+i反选就选到了物体
让物体在蒙版填充黑色,这样物体们就不受曲线提亮影响
蒙版如下
、
海水整体提亮了,但我只想提亮上面一部分
快捷键g,找到渐变 透明度改为0
拉渐变
蒙版图是这样,下面黑(不受影响),上面白,所以只影响上面了/
我也这么做了
最后把调色的打包一个组
最终结果:
其实再对比老师做的
还是他做的质感好。再接再厉吧!