c4d+oc 面霜

课程:C4D+OC-面霜场景渲染 - C4D教程教程_C4D(R21) - 虎课网 (huke88.com)

建模

螺旋--挤压

克隆三条

遇到小问题

我这里一直有穿插,不对

原来是挤压的时候,我让挤压的方式为“自动”,挤压后看起来好像都是垂直的,实际上不是,是有偏差的。所以让挤压方式为“Y”。这样物体就是单纯沿y轴挤压。

改回挤压方向为y,再克隆

然后   开始  桥接  (不知道为什么我的c4d2023桥接无效阿)

试了一下2023版。如果我连接对象删除后,不优化点 就可以桥接。其实很明显中间相接处时没有连好的

可以桥接完后

再选中所有点优化,上面那些类似一点破面的就消失了

再把上面这一圈线压平

下面一圈同理

然后调点调成下面这样

倒角

面模式

u--i反选 并且挤压

膏体制作:

用系统自带的地形制作

加上效果器螺旋,调整角度

地形调整随机值可以有不同的地形

但是我们只需要中间这部分膏体  我们用 布尔的ab交集来只显示这部分膏体

首先提取样条

挤压  这个圆柱体刚好可以放在瓶子里(因为是瓶子的样条挤出来的),圆柱要往下移一点

布尔的ab交集

平滑来磨平尖锐

贴图分uv

前沿

不勾选“固定边界点”

然后就保存纹理,导到ps里贴图,最后从ps导出一张透明图

贴图

创建漫射材质,连接贴图到漫射和不透明度上,并把类型改为alpha、

材质球丢给模型,此时材质只有贴图的。

所以要再来一个材质球

场景搭建/材质/灯光

场景搭建

日光

水材质贴图

添加置换效果器,来点真实凹凸效果

调数值

小球玻璃材质

给一个镜面材质并且加上伪阴影

打光

阴影部分太暗了,所以添加hdr照亮。因为这是一个户外场景,所以添加户外hdr

左边是没添加 右边是添加了hdr,明显亮了。

接下来给模型打得有体积感一点。

类似下面这样:注意观察光的走向(其实我觉得时中间有一束光,左右有一束,可能是左边那束方向是比较偏左下的,打的比较亮)

单独显示某个灯光(灯光通道)

先把灯光的通道id改为某个数值,再去渲染设置里面勾选相应的值。

可以单独显示这个灯光了

多个灯光就设置id不同,然后在渲染设置这里添加多个灯光

现在就可以单独看到灯光的情况了

都要改成纹理发光(为什么)

我们一共打三盏光

右光

左光

两个灯一起开

顶光

有没有顶光的区别

最后效果

研究了一下,因为我希望灯光打在轮廓边边,但上面的边边还有阴影,后来我发现越往模型正上方靠近,就能得到我想要的效果。我想是因为膏体会遮住一部分光留下阴影,那剩下没被遮住的光就撒在外面了,刚好对准轮廓

对比一下好像没效果QAQ

oc设置

这次的oc设置,我们需要分层的是三盏灯光,以及产品面霜,还有一个材质id。其他的不需要了。

多通道分层只是为了方便抠图单独调色

ps处理

ctrl+j 复制一个图层 

然后把这个图层转为智能对象

然后在滤镜--camera raw--调整对比度,饱和度之类的

这两张时对比,右边是加了滤镜的

这里是修大理石石板的暗面。因为调色时可能会把暗面调的太亮,而原来的暗面其实还是暗的,所以我们要用  原来的暗面来代替修图后的暗面  (但我没有调那么严重)

 方法:大致扣出暗面

夹杂着海水,所以需要把海水删掉

从材质id那里很容易区分出海水的选区

然后选回  扣暗面 的图层

删掉得到  干净得暗面

对比(这是教程里的区别)  暗面

白面

水晶球处理

增加曲线,拉高

对比图 :水晶球变干净了

海水部分提亮

我的海水也不需要提亮,因为怪怪的

添加曲线2 先整体提亮

但我们只需要提亮一部分

材质id里找到选区  选择了海水  这时候ctrl +shift+i反选就选到了物体

让物体在蒙版填充黑色,这样物体们就不受曲线提亮影响

蒙版如下

海水整体提亮了,但我只想提亮上面一部分

快捷键g,找到渐变  透明度改为0

拉渐变

蒙版图是这样,下面黑(不受影响),上面白,所以只影响上面了/

我也这么做了

最后把调色的打包一个组

最终结果:

其实再对比老师做的

还是他做的质感好。再接再厉吧!

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