摄像机的移动(跟随物体)

using UnityEngine;

public class FollowCam : MonoBehaviour
{
    // 追踪的目标,在编辑器里指定
    public Transform followTarget;
    Vector3 offset;
    void Start()
    {
        // 算出从目标到摄像机的向量,作为摄像机的偏移量
        offset = transform.position - followTarget.position;
    }
    void LateUpdate()
    {
        // 每帧更新摄像机的位置
        transform.position = followTarget.position + offset;
    }
}

offset

"offset"(偏移)是一种常见的方法,用于表示一个位置相对于另一个位置的差值

这里的`offset` 是一个 `Vector3` 类型的变量,用于存储摄像机与目标之间的偏移量。偏移量表示摄像机相对于目标的位置差。

具体来说,`offset` 是一个向量,包括三个分量:X、Y 和 Z。这些分量决定了摄像机相对于目标在三个坐标轴上的位置差。

通过执行以下计算来获得初始偏移

offset = transform.position - followTarget.position;

(将摄像机的位置减去目标的位置,然后将结果存储在 `offset` 变量中)

LateUpdate()`

是Unity引擎中的一个特殊方法。它在每一帧的最后被调用,紧随一般的 `Update()` 方法之后。主要应用场景是处理那些需要在其他所有更新逻辑完成之后再进行的任务

摄像机跟随物体:如果你想让摄像机跟随一个物体(如玩家),你可能希望先在 `Update()` 方法中更新物体的位置,然后在 `LateUpdate()` 中更新摄像机的位置。由于这个更新是在所有其他逻辑之后进行的,所以可以确保摄像机的位置始终跟随目标

注意观察在脚本代码中,特意将摄像机位置的更新写在LateUpdate()方法中,而不是Update()方法中。这是为了确保在主角移动之后再移动摄像机,避免摄像机在主角之前更新位置,但这样可能会造成画面运动不平滑的效果。

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