人物换装-Mesh

设计思路

首先

我们可以先把拆分的资源给打开只读只写

我们之后就可以和上一篇博客 中的合并 一个思路

可以融合里面的mesh 和材质  我们不能改变uv   我们如果不小心改变了uv 就是一个很苦恼的事情

因为我们用的sharedMaterial 就会直接更改这个 材质的本身就会导致回不去了

我们就可以优化一下

 加一个集合

添加进去

打错字了是恢复

好了 回归正题我们要换装了 

骨骼是用变化的 我们是把衣服放在骨骼上  所以骨骼必须创建


public class 换衣服 : MonoBehaviour
{
    SkinnedMeshRenderer sk;  //蒙皮的网格渲染器 (
    public GameObject[] bodys; //放入 prefab 

    void Start()
    {
        //添加蒙皮的网格渲染器
        sk = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();   
        //合并网格
        Mesh mesh = new Mesh();
        //创建合并后每个图片的矩形数组
        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();// //创建合并后每个图片的矩形数组
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            CombineInstance combine = new CombineInstance();
            combine.mesh = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;    //获得蒙皮的网格渲染器
            combines.Add(combine);//添加到集合


           
        }
        mesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false, false);
        sk.sharedMesh = mesh;
        //子网个使用材质球
        List<Material> materials = new List<Material>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            materials.Add(bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial);
  
        }
        sk.materials = materials.ToArray(); //材质球

        //拿到对应骨骼
       // 1先拿到自己的骨骼(我下面所有Transform类型的节点就是我的骨骼)

        Transform[] mybones = GetComponentsInChildren<Transform>();//返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。
        //2把自己的骨骼通过名字存入字典方便查看
        Dictionary<string, Transform> dic = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var item in mybones)
        {
            dic.Add(item.name, item);
        }
        //3我们需要使用的骨骼集合
        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        //4查看不同的身体部件 通过那块骨骼驱动

        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            //驱动身体部件的骨骼
            Transform[] bodybone = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones;
            //循环使用所有的骨骼
            foreach (var item in bodybone)
            {
                //判断我有没有该骨骼
                if (dic.ContainsKey(item.name))
                {
                    //使用自己的骨骼 只有穿在自己身上的衣服才会跟着自己动
                    bones.Add(dic[item.name]);
                }
            }
        }
        sk.bones = bones.ToArray();

    }

  • 6
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值