恭喜你被标题骗进来了!现在就开始我们通俗易懂的扫雷代码讲解吧!(讲的不好别骂我,我很脆弱的!)
写扫雷代码前我们需要先将它完整的分析一遍,这样能方便你更流畅的写代码有以及更好的理解代码内涵。
扫雷游戏的功能说明
1. 首先,我们需要使用控制台实现经典的扫雷游戏(以防有同学不知道程序台是什么:↑ 这就是程序台)
2. 然后我们需要选择退出游戏还是继续玩,这就导致我们需要在代码中写出一个简易的菜单menu。由于我们已经学过函数的嵌套调用了,menu就可以用嵌套调用来写。
嵌套调用:在长代码中使用嵌套调用能让我们更直观的看懂代码,使代码更简洁,易懂。
3. 继续设计扫雷的棋盘数 R*R,可以是基础版的9*9,也可以进阶(you know的~)
4. 默认随机布置雷的个数 X,想要多少就多少
5. 排查雷
(test.c)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
int main()
{
test();
//整个游戏的逻辑
return 0;
}
在这里我们直接将扫雷需要的所有代码存放到test()里,方便后续理解,因为扫雷代码也挺多的。
(test.c)
int input=0;
//定义input为雷
玩扫雷我们肯定需要游戏的选择面板:那么我们就从最基础的进入或退出开始。
创建一个菜单menu来储存进入或退出选项,如下。
(test.c)
void menu()
{
printf("*******************************\n");
printf("***** 0.exit *****\n");
printf("***** 1.play *****\n");
printf("*******************************\n");
}
//选择0退出,选择1进入
接着使用do while()循环控制菜单的选择,配合switch语句搭配结果。
(test.c)
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
case 1:
printf("扫雷开始\n");
break;
}
} while (input);//input为0跳出
我们在输入input值时可能输入错误,输成了别的数字或什么,我们需要考虑到这层情况,面对这种情况我们可以在case 1:后增加选项。
(test.c)
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
case 1:
printf("扫雷开始\n");
break;
default :
printf("选择错误,请重新输入:\n");
break;
}
} while (input);//input为0跳出
这样就解决了。
既然是扫雷游戏,我们就需要创造最关键的game.c()代码,将game()植入到case 1:中。
(test.c)
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
case 1:
printf("扫雷开始\n");
game();
break;
default :
printf("选择错误,请重新输入:\n");
break;
}
} while (input);//input为0跳出
我们需要布置的雷是随机的,在这里我们使用 srand((unsigned int)time(NULL)); 来生成随机数(至于为什么用这个代码,同学们可以去专门的博客那去看,我这里就不赘述了。)
(test.c)
void test()
{
int input = 0;
//随机放置雷
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
case 1:
printf("扫雷开始\n");
game();
break;
default :
printf("选择错误,请重新输入:\n");
break;
}
} while (input);//input为0跳出
}
有了test.c文件后,我们需要创建test.c代码中适配的库函数,这些库函数就存放在game.h头文件中。
(game.h)
#pragma once
#include <stdio.h>
//printf需要的头文件
#include <stdlib.h>
//rand需要的头文件(rand生成随机值)
#include <time.h>
//time需要的头文件
扫雷代码需要格子,也就存在行和列,因此我们在头文件中定义他们。
(game.h)
#pragma once
#include <stdio.h>
//printf需要的头文件
#include <stdlib.h>
//rand需要的头文件(rand生成随机值)
#include <time.h>
//time需要的头文件
#define ROW 9
// 行
#define COL 9
// 列
定义ROW为行,COL为列。因为我们创建的是9*9的扫雷形式,就定义ROW为9,COL为9,则ROW和COL是摆放数据的格数。但是由于我们先前因为越界问题将它的总格数改为了11*11,因此还需要再定义总格数。
(game.h)
#pragma once
#include <stdio.h>
//printf需要的头文件
#include <stdlib.h>
//rand需要的头文件(rand生成随机值)
#include <time.h>
//time需要的头文件
#define ROW 9
// 行
#define COL 9
// 列
#define ROWS ROW+2
//总行数
#define COLS COL+2
//总列数
我们不需要再定义,在原代码的基础上修改就可以了。
(game.h)
#pragma once
#include <stdio.h>
//printf需要的头文件
#include <stdlib.h>
//rand需要的头文件(rand生成随机值)
#include <time.h>
//time需要的头文件
#define ROW 9
// 行
#define COL 9
// 列
#define ROWS ROW+2
//总行数
#define COLS COL+2
//总列数
//雷数量
#define MineCount 10
现在定义雷的数量,我们这边选择定义10个雷。
在test.c中的game函数定义mine和show,因为我在show和mine中存放的是字符,则使用char定义。
(test.c)
void game()
{
//完成扫雷游戏
//mine数组中存放布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0'
//show数组中存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //数组全部初始化为'* '
}
我们需要将mine和show中的函数全部进行初始化为对应的'0'和'*',则我们需要先定义对应的代码,这个代码我们可以在game.h()文件中定义,再运用在test.c()和game.c()中。则test.c()和game.c()都需要调用我自创的头文件。如上图所示。在C语言中如果需要调用自创的头文件,需要使用"头文件"的格式。
我们就可以将我们所需要的头文件都写在game.h()中。
(game.h)
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9 // 行
#define COL 9// 列
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//雷数量
#define MineCount 10
以上就是我们所需的全部头文件。
我们在test.c()中的game()处写出初始化棋盘并在game.h()中进行声明,再到game.c()实现运用。
在我们对棋盘进行初始化的时候,我们需要用到数组传参,假设棋盘初始化函数是 InitBoard,将mine,show放入初始化函数里,因为这俩都是二维数组,所以行和列也需要表示,所以再依次放入 ROWS ,COLS,最后放入的'0'和'*'我们在函数测试时会使用到。
(test.c)
void game()
{
//完成扫雷游戏
//mine数组中存放布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0'
//show数组中存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //数组全部初始化为'* '
// 初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
}
接下来在game.h()中对 InitBoard 进行声明。
(game.h)
//声明初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
// mine ROWS COLS '0'
// show ROWS COLS '*'
在game.c()写出棋盘初始化所需的全部代码。
(game.c)
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
现在再假设打印函数为 DisplayBoard ,同上。
在test.c()中打印 DisplayBoard 。
(test.c)
//打印棋盘
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
在game.h()中声明。
(game.h)
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
// mine ROW COL
// show ROW COL
在game.c()中写出打印棋盘所需的全部代码。
(game.c)
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("————扫雷游戏————\n");
for (i = 0; i <= col; i++)//行
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
打印出来长这样。
上面是可以看见的棋盘,下面是我们需要猜测的棋盘。
接下来假设 SetMine 为布置雷的函数。
(test.c)
//布置雷
//在9*9的棋盘上布置10个雷
SetMine(mine, ROW, COL);
继续在game.h()中声明函数。
(game.h)
//布置雷的信息
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
// mine ROW COL
为什么我们只在mine函数里布置雷呢,而不在show里面布置雷呢?因为我们在mine函数里布置雷是为了让我们知道我们的扫雷代码有没有写对,我们后面会把mine函数和show函数写在一起,这样就不需要再在show里面布置雷了。
在game.c()中写出布置雷所需的全部代码。
(test.c)
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count =MineCount ;
// 雷的数量 10
while(count)
{
int x = rand () % row + 1;(数字范围1-9)
int y = rand () % col + 1;
// rand表示随机布置雷
//不是雷,则可以布置雷
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
打印雷如下。
如图所示,取图中的一个九宫格,创建X,Y。X为行,Y为列。
在test.c()中创造一个 GetMineCount 函数,此函数用于分辨每个九宫格中的数旁有几个雷。
(test.c)
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
//行
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
count+=(mine[i][j]-'0');
//'1'的ASCII码值为49,'0'的ASCII码值为48,则'1'-'0'=1;
//这样就可以表达出mine[i][j]周围的雷的个数
}
}
return count;
}
在test.c()中假设 FindMine 为排查雷的函数。
FindMine(mine, show, ROW, COL);
// 找雷的信息
在game.h()中声明函数。
(game.h)
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
(game.c)
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
// 判断坐标的有效性
while (win<row*col- MineCount)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
int count=0;
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//打印雷的位置
break;
}
else
//该坐标不是0,统计坐标周围有几个0
{
count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已被排查,请重新输入\n");
//考虑输入重复坐标
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row * col - MineCount)
{
printf("恭喜你,获胜了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
则总函数如下。
test.c()中总函数。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*******************************\n");
printf("***** 0.exit *****\n");
printf("***** 1.play *****\n");
printf("*******************************\n");
}
void game()
{
//完成扫雷游戏
//mine数组中存放布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0'
//show数组中存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //数组全部初始化为'* '
// 初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//布置雷
//在9*9的棋盘上布置10个雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//先布置再打印
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
//初始化mine数组
void test()
{
int input = 0;
//随机放置雷
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
case 1:
printf("扫雷开始\n");
game();
break;
default :
printf("选择错误,请重新输入:\n");
break;
}
} while (input);//input为0跳出
}
int main()
{
test();
//整个游戏的逻辑
return 0;
}
game.c()中总代码。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("————扫雷游戏————\n");
for (i = 0; i <= col; i++)//行
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count =MineCount ;
while(count)
{
int x = rand () % row + 1;
int y = rand () % col + 1;
//不是雷,则可以布置雷
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
count+=(mine[i][j]-'0');
}
}
return count;
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
// 判断坐标的有效性
while (win<row*col- MineCount)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
int count=0;
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//打印雷的位置
break;
}
else
//该坐标不是0,统计坐标周围有几个0
{
count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已被排查,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row * col - MineCount)
{
printf("恭喜你,获胜了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
game.h()中总代码。
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9 // 行
#define COL 9// 列
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//雷数量
#define MineCount 10
//声明函数
//棋盘初始化的函数
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷的信息
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);