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前言
相信不少的小伙伴在童年的时候都玩过windows系统上的小游戏,其中扫雷游戏更是堪称“经典之作”。而这期博客庄哥给大家带来用C语言实现扫雷游戏,初学C语言的老铁们通过写这个小游戏,可以在前期很好提升自身编程水平!话不多说,先上流程图:
必备知识:
1. 二维数组的初始化、打印、传参
2. 函数的初始化、传参、递归调用
3. 随机数的产生
4. 基本语句与操作符的使用、宏定义
一.制作简易菜单栏
思路:
- 通过使用printf语句打印菜单栏的选项
- switch语句编写玩家选择不同选项后的结果
- 用do while语句实现多次选择
void menu()
{
printf("******************************\n");
printf("******** 1.开始游戏 ********\n");
printf("******** 0.退出游戏 ********\n");
printf("******************************\n");
printf("请输入你的选择:>");
}
int main()
{
int input;
do
{
menu();//打印菜单栏
scanf("%d", &input);
switch (input)//玩家给input输入不同的值,就会产生不一样的结果
{
case 1:
game();//进入游戏内部game函数,待会儿我们进行编写
break;//老铁们不要忘了加break
case 0://当选择0时,则退出循环
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);//给玩家多次选择的机会
}
运行结果如下图所示:
当选择0时:
二.进入game函数内部
1. 初始化数组
1.1定义行与列的大小
可以通过宏定义的方式来定义行与列的大小,这样就可以很方便地更改数组的大小,本博客两个数组的大小都是11行11列
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
温馨提示:这里或许会有老铁有疑问为什么要这么定义,这是为了方便后续的排查雷,后面会讲到,先不要急哈!
1.2创建数组并初始化
- 数组的信息:
(1).创建两个二维数组,一个数组名叫show,用来展现给玩家们看的,里面存放的是字符‘ * ’。另外一个数组名叫mine,用来存放雷的信息,里面的字符‘ 1 ’代表雷,而字符‘ 0 ’代表不是雷
(2).两个二维数组的大小相同,都为ROWS、COLS- 思路:初始化这两个二维数组可以通过在game函数中,创建具有初始化的函数,而我们只需要将相应的字符信息传过去即可,见下面的代码。
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char ret)//通过board数组来接收传过来的数组、ret接收传过来的字符
{
int i, j;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = ret;
}
}
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组的大小为ROWS和COLS
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化数组
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');//将相应的数组及其字符信息传给函数即可
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
}
2. 在mine数组中布置雷
2.1产生随机数
思路:首先,我们在game函数中创建setmine函数。雷的位置由计算机随机生成,这时我们可以用到函数rand产生的随机数,作为雷的坐标。因为rand仅仅只是生成伪随机数,所以我们需要在main函数中用srand函数,初始化随机数生成器,使得rand函数能够产生真正的随机数。
srand((unsigned int)time(NULL));//在main函数中插入这句话
char setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)//创建setmine函数,将mine数组传过去
{
int i, j,x=0;
i = rand() % row + 1;//因为玩家不知道数组的下标从0开始,所以雷的位置坐标范围为:第1行~第9行 第1列~第9列
j = rand() % col + 1;//雷的坐标不能从第0行开始
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化数组
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
//埋雷
setmine(mine, ROW, COL);//创建setmine函数,它用来埋雷
}
2.2定义雷的个数并布置雷
思路:首先,我们需要像前面定义行与列的大小一样,定义雷的个数。其次,因为雷的坐标已经生成,我们只需要在相应的位置上,将原来的字符‘ 0 ’改成字符‘ 1 ’即可,这里可以使用到while语句,达到多次布置雷的效果。但是需要注意,雷的坐标不能重复,因此需要使用if语句加以限制。
将setmine函数修改成下面这样:
char setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i, j,x=0;
while(x<mines)//当x大于定义雷的个数时,跳出循环
{
i = rand() % row + 1;
j = rand() % col + 1;
if (mine[i][j] != '1')
{
mine[i][j] = '1';
x++;
}
}
}
3. 打印数组
初始化两个数组之后,我们就需要将他们打印出来,这里将mine数组打印出来是为了让我们在编写代码的时候好观察。在代码完成后,就可以去掉了。
思路:首先,我们可以在game函数中创建printboard函数。其次,由于玩家不都是程序员,不知道数组的下标从0开始,所以我们最好打印出行与列的标号帮助玩家做出选择,这里可以使用到两个for循环。最后,我们需要打印出数组第一行至第九行所包含的内容,可以在打印行标号的for循环中进行。
void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i, j,x,y;
for (y = 0; y <= col; y++)//打印列标号
{
printf(" %d ",y);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);//打印行标号
for (j = 1; j <= col; j++)//打印数组第一行至第九行的内容
{
printf(" %c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化数组
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
//埋雷
setmine(mine, ROW, COL);
//打印数组
printboard(show, ROW, COL);
printboard(mine, ROW, COL);//编写完代码后删掉即可
}
运行后结果如下图所示:
4.排查雷
这一部分就有点难度了,设置好雷之后,我们应该思考如何去排查雷,如何计算周围雷的个数,并且如何才算获胜呢?
思路:
- 如何排查雷:输入坐标后,查看此坐标在mine数组中的字符,若为字符‘ 1 ’则输掉游戏,若为字符‘ 0 ’则计算周围雷的个数
- 如何计算周围雷的个数:如果这个位置不是雷,就将周围的八个坐标的字符大小全部加起来,减去8乘上字符‘ 0 ’就可求出周围雷的个数,即二者的ASCII码值之差就是雷的个数。
- 如何才算获胜:每求一次周围雷的个数,就给变量win加上1。当win等于所有坐标的个数减去雷的个数时,就算获胜。
4.1初阶版排雷
首先,我们需要在game函数中创建findmine函数,然后对对其进行声明与定义
int countmine(char mine[ROWS][COLS], int i, int j,int*p1)
{
*p1+=1;//每计算一次周围有几个雷,就加1
return mine[i - 1][j - 1] + mine[i - 1][j] + mine[i - 1][j + 1] + mine[i][j - 1] + mine[i][j + 1] + mine[i + 1][j - 1] + mine[i + 1][j] + mine[i + 1][j + 1] - 8 * '0';
//将周围八个坐标的字符的ASCII值加起来减去8乘以字符0的ASCII码值
}
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i, j,count,win=0;
while (win < col * row - mines)//当雷未排完时,玩家可以重复输入坐标进行排雷
{
printf("请输入你的坐标:>");
scanf("%d,%d", &i, &j);
if (i >= 1 && i <= row && j >= 1 && j <= col)//输入的坐标必须在范围内
{
if (mine[i][j] != '1')//当选择的坐标没有雷
{
show[i][j]=countmine(mine, x, y, &win)+'0';//因为countmine函数求出雷的个数为整型,单数show数组的类型为字符型,所以要加上字符0的ASCII码值,将整型转化为字符型。
printboard(show, ROW, COL);//每扫完一次雷就将show数组打印一次
}
else//当选择的坐标有雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
printboard(mine, ROW, COL);//要让玩家死的明白
break;
}
}
else
{
printf("坐标选择错误,请重新选择\n");
}
}
if (win == col * row - mines)
{
printf("恭喜你,获得胜利\n");
printboard(mine, ROW, COL);
}
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化数组
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
//埋雷
setmine(mine, ROW, COL);
//打印数组
printboard(show, ROW, COL);
printboard(mine, ROW, COL);
//排查雷
findmine(mine, show, ROW, COL);
}
好了,以上是初阶版的排雷教程,如果老铁们学有余力的话,可以挑战下面的进阶版。
4.2进阶版排雷(函数递归)
完成初阶版的老铁们会发现,上面的排雷速度太慢了,一次只能排一个坐标。而真正地扫雷游戏,当周围没有雷时,系统会自动帮你排掉一些没有雷的的地方,加快效率,如下图所示:
而做到如图爆炸式扫雷则需要用到函数递归
思路:首先,我们得创建一个extend函数,此函数的功能就是排查掉一个坐标周围的八个坐标的雷。而通过不断调用此函数,就可以将排查的坐标范围延伸出去,达到自动排雷的效果。当中途遇到一个坐标的周围八个坐标位置含有雷的时候,就会自动停止排雷。
如下图所示:
总而言之,就是由一个坐标向外展开,直到遇到一个坐标周围的八个坐标中含有雷就停止展开。
话不多说,我们上代码:
注意:
(1).这里的countmine函数与初阶版的一模一样,下面就不给老铁们放出来了
(2).findmine函数中,只需要将show[i][j]=countmine(mine, x, y, &win)+'0’这句话改成extend(mine, show,i, j,row,col,&win)即可,其它部分一模一样,也不给老铁们重新敲一遍了,要不然太长老铁们不好观察。
//extend函数的定义
void extend(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int i, int j,int row,int col,int* p)
{
int count,x,y;
if ((count = countmine(mine, i, j, p) != 0) && show[i][j] == '*')//当第一个坐标周围一圈就有雷的情况
{
show[i][j] = count + '0';//表达周围八个坐标有几个雷
return 0;
}
else
{
*p -= 1;//由于判断条件中,即使第一个坐标周围没有雷,也必定会调用一次countmine函数,*p就会加1。但是这时的show[i][j]并没有进行排雷,所以*p要减1
}
for (x = i - 1; x >= i - 1 && x <= i + 1; x++)//当所选坐标的周围没有雷时,就开始爆炸式扫雷,向外展开
{
for (y = j - 1; y >= j - 1 && y <= j + 1; y++)//注意这时候的数组下标更换为x,y
{
if (mine[x][y] != '1' && show[x][y] == '*'&&x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
//这一句话包含三个限制条件:1.展开的坐标中没有雷 2.此坐标没有被扫描过 3.在数组的范围内
{
count = countmine(mine, x, y, p);//判断此坐标周围一圈有几个雷
show[x][y] = count + '0';
if (show[x][y] == '0')
{
show[x][y] = ' ';
extend(mine, show, x, y, row, col, p);//当这个坐标的周围没有雷时,调用函数自身,继续向外展开
}
}
}
}
}
运行结果如下:
呈现爆炸式展开,这能够极大提高扫雷效率和玩家体验。但是这一函数递归比较有难度,编写时肯定会有诸多问题,但是老铁们只要耐下心来,庄哥相信你们一定可以解决的。
三.源码链接
好了,这期博客就到此为止了,下面附上扫雷游戏的源码链接:
链接: 扫雷游戏
如果,文章由需要改进的地方,欢迎各位老铁在评论区留言哦,庄哥一定听取您宝贵的建议。