前言
只有流过血的手指,才能弹出世间的绝唱——泰戈尔
1.扫雷游戏分析和设计
1.1扫雷游戏的功能说明
• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界面:
1、初始化界面:
2、排雷界面:
3、排雷界面失败:
1.2游戏的分析和设计
1.2.1数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9乘9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
如果这个位置 布置雷,我们就放1,没有雷就放0
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数1。
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9乘9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11乘11是比较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下如:
mine数组布置雷后的状态:
show数组初始状态:
对应的数组应是:
char mine[11][11] = { 0 };//用来存放布置好雷的信息
char show[11][11] = { 0 };//用来存放排查出雷的信息
1.2.2 文件结构设计
之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践一下,我们设计三个文件 :
test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2.扫雷游戏的代码实现
1.test.c文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//布雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
FindMine(mine,show,ROW, COL);
}
void menu()
{
printf("**************\n");
printf("****1.play****\n");
printf("****0.exit****\n");
printf("**************\n");
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("输入错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.game.c文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
int get_mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (board[x - 1][y - 1] + board[x - 1][y] + board[x - 1][y + 1] + board[x][y - 1] + board[x][y + 1] + board[x + 1][y - 1] + board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1]-8*'0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标被排查过了,不能重复排查\n");
}
if (mine[x][y] == '1')
{
//是雷的情况
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷,统计雷的个数
win++;
int count = get_mine(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';//转化成数字字符
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row*col-EASY_COUNT)
{
printf("排雷成功\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("-------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷游戏-------\n");
}
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
3.game.h文件
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col);
3. 扫雷游戏的扩展
• 是否可以选择游戏难度
◦ 简单 99 棋盘,10个雷
◦ 中等 1616棋盘,40个雷
◦ 困难 30*16棋盘,99个雷
//定义棋盘的行列
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//定义雷的个数
#define EASY_COUNT 10
总结
不积硅步,无以至千里;不积小流,无以成江海。
在此,我要衷心感谢所有阅读本文的读者。你们的反馈和支持是我继续分享知识和经验的动力。