Unity中的四元数

目录

欧拉角

万向节死锁

四元数公式

四元数计算原理:

提供的轴角对初始化四元数的方法

四元数和欧拉角转换

欧拉角转四元数

四元数转欧拉角

四元数弥补欧拉角的缺点

单位四元数

四元数中的插值运算

向量指向四元数

四元数相乘(角度叠加)

四元数乘向量(旋转向量)


欧拉角

欧拉角由三个角度(x,y,z)构成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量。Inspector窗口中的调节的角度(Rotation)就是欧拉角,this.transform.eulerAngles得到的就是欧拉角角度。欧拉角直观,易于理解,但是却存在同一旋转表示不唯一,万向节死锁等缺点。

万向节死锁

当某个特定轴达到某个特殊值时,绕一个轴旋转可能会覆盖住另外一个轴旋转,从而失去一维自由度,在Unity中,X轴达到90度时会产生万向节死锁。

四元数公式

由于四元数旋转不存在万向节死锁问题,因此我们常常使用四元数表示三维空间中的旋转消息。

Q=[cos(β/2),sin(β/2)x,sin(β/2)y,sin(β/2)z](四元数是简单的超复数,主要在三维空间中表示旋转,四元数Q则表示绕着轴n旋转β度的旋转量)

四元数计算原理:

Quaternion q=new Quaternion(Mathf.Sin(30*Mathf.Deg2Rad),0,0,Mathf.Cos(30*Mathf.Deg2Rad));

提供的轴角对初始化四元数的方法

(轴-角对:在3D空间中,任意旋转都可以表示绕着某一个轴旋转一个旋转角得到,该轴不是空间中的x,z,y轴,而是任意一个轴

Quaternion q=Quaternion.AngleAxis(60,Vector3.right);

四元数和欧拉角转换

欧拉角转四元数

Quaternion.Euler(x,y,z)

Quaternion q2=Quaternion.Euler(60,0,0);
GameObject obj2=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj2.transform.rotation=q2;

四元数转欧拉角

Quaternion q;

q.eulerAngles

print(q2.eulerAngles);

四元数弥补欧拉角的缺点

1.同一旋转的表示不唯一

四元数旋转后,转换后的欧拉角始终是-180~180度

2.万向节死锁

通过四元数旋转对象可以避免万向节死锁。

必备:四元数相乘代表旋转四元数

//以下代码写在Update语句块中
this.transform.rotation*=Quaternion,AngleAxis(1,Vector3.forward);
//这里虽然是Vector3但是代表的是相对于自身坐标系的变化

单位四元数

用于对象角度初始化。

表示没有旋转量(角位移),当角度为0或者360度时对于给定轴就会得到单位四元数。

代码得到单位四元数的方法:

print(Quaternion.identity);

四元数中的插值运算

用于平滑旋转。

四元数中也存在Lerp和Slerp的运算,但是使用效果上看,推荐Slerp运算。

//以下为简略写法
//首先存储start
start=B.transform.rotation;
//以下代码写在Update语句块中
//无限接近,先快后慢
A.transform.rotation=Quaternion.Slerp(A.transform.rotation,target.rotation,Time.deltaTime);
//匀速变化time>=1到达目标
time+=Time.deltaTime;
B.transform.rotation=Quaternion.Slerp(start,target.rotation,time);

向量指向四元数

向量指向四元数,类似于LookAt的效果。(用于让对象朝向某个方向)

//如果以下代码写在Update语句块中就会实现不断看向
//首先得到AB向量
Quaternion q=Quaternion.LookRotation(lookB.position-lookA.position);
//将向量的值赋值给A的四元数
lookA.rotation=q;

四元数相乘(角度叠加)

两个四元数相乘得到一个新的四元数。代表两个旋转量的叠加,例如:

//直接用轴角对
Quaternion q=Quaternion.AngleAxis(20,Vector3.up);
//旋转20度
this.transform.rotation*=q;
//再旋转20度
this.transform.rotation*=q;

四元数乘向量(旋转向量)

四元数乘向量返回一个新的向量。相当于旋转向量。

Vector3 v=Vector3.forward;
//先旋转45度
v=Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.up)*v;
//再旋转45度
v=Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.up)*v;

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### 回答1: Unity 四元数和欧拉角都是用来表示物体的旋转的数学概念。 四元数是一种复数形式,用来表示三维空间的旋转。在 Unity 四元数使用 Quaternion 类来表示。四元数具有几何意义,并且可以避免表示旋转的浮点精度误差。 欧拉角是三个欧拉角的旋转序列,用来表示三维空间的旋转。在 Unity ,欧拉角使用 Euler 类来表示。欧拉角的优点在于易于理解,但缺点在于容易发生万向节锁(Gimbal lock),并且还存在浮点精度误差。 总的来说,两者都可以用来表示物体的旋转,但是四元数在精度和几何意义上更为优秀。因此,一般情况下建议使用四元数来表示物体的旋转。 ### 回答2: Unity四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)是描述游戏物体旋转的两种常用方法。 四元数是一种复数扩展的概念,可以用来表示三维空间的旋转。在Unity四元数由四个浮点数(x、y、z、w)表示,它们代表了旋转轴的三个分量以及旋转角度。相比欧拉角,四元数具有更简洁和高效的表示方式,并且可以避免万向节锁(Gimbal Lock)的问题。 欧拉角是将旋转分解为绕X、Y和Z轴的三个独立旋转角度的方法。在Unity,欧拉角可以通过三个浮点数(pitch,yaw,roll)来表示,它们代表了绕X、Y和Z轴旋转的角度。但是使用欧拉角有时会遇到万向节锁问题,即当两个轴的旋转角度一样时,会导致旋转轴的丧失,影响旋转的自由度。 在Unity四元数常用于旋转的插值计算,比如使用Lerp函数进行平滑的旋转过渡。而欧拉角则常用于编辑器的输入和操作,因为欧拉角更容易理解和控制。 总而言之,四元数和欧拉角都是描述旋转的方法,而四元数在性能和数学上更加高效和精确,而欧拉角则更易于理解和操作。在使用Unity进行旋转计算时,根据具体的需求和场景选择合适的方法,可以更好地控制物体的旋转效果。 ### 回答3: Unity四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)都是用来表示物体在三维空间的旋转的方法。 四元数是一种复数形式的表示方法,由一个实数部分(标量)和三个虚数部分(向量)组成。在Unity四元数可以使用Quaternion类来表示和操作。四元数可以通过简单的乘法操作和单位长度约束来计算和表示物体的旋转。它具有消除万向锁和插值旋转等优点,被广泛用于游戏和图形学领域。 欧拉角是一种以旋转顺序的三个角度来描述物体旋转的方法。通常使用欧拉角顺序(Yaw、Pitch、Roll)来表示物体的旋转,也就是绕Y轴旋转的偏航角、绕X轴旋转的俯仰角和绕Z轴旋转的翻滚角。在Unity,欧拉角可以通过Transform组件的eulerAngles属性来获取和设置。然而,欧拉角在旋转过程存在万向锁问题,会导致无法准确表示物体的旋转。 在使用四元数和欧拉角时,我们需要根据具体的需求来选择合适的方法。如果需要精确的旋转表示并进行旋转插值操作,建议使用四元数来表示物体的旋转。而欧拉角则更适合用于方便的人类可读的表示和操作。在Unity,可以通过Quaternion转换为欧拉角,或者通过欧拉角转换为四元数来进行两者之间的转换。 总结来说,四元数适用于精确的旋转表示和插值计算,而欧拉角则适用于直观的表示和操作。在实际开发,我们可以根据具体需求和场景来选择使用四元数还是欧拉角来表示和操作物体的旋转。

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