向量的点乘

目录

1.补充:调试划线

2.点乘计算公式

3.通过点乘推导公式算出夹角


1.补充:调试划线

画线段:前面两个参数分别是起点,终点。

Debug.DrawLine(this.transform.position,this.transform.position+this.transform.forward,Color.red);

画射线:前两个参数分别是:起点,方向

Debug.DrawRay(this.transform.position,this.transform.forward,Color.white);

2.点乘计算公式

点乘可以得到一个向量,点乘结果>0两个向量夹角为锐角,点乘结果=0两个向量夹角为直角,点乘结果<0 两个向量夹角为钝角。

我们可以用这个规律判断敌方的大致方位。Vector3提供了计算点乘的方法,可以通过以下代码得到点乘的结果:

//向量A点乘向量B 的结果
float dotResult=Vector3.Dot(this.transform.forward,target.position-this.transform.position);
//开始一些运用逻辑
if(dotResult>=0)
{
print("它在我前方");
}
else
{
print("它在我后方");
}

3.通过点乘推导公式算出夹角

//步骤
//1.用单位向量算出点乘结果
dotResult=Vector3.Dot(this.transform.forward,(target.position-this.transform.position).normalized);
//2.用反三角函数得出角度
print("角度"+Mathf.Acos(dotResult)*Mathf.Rad2Deg);

使用Vector3提供了的得到两个向量之间夹角的方法

print("角度2"+Vector3.Angle(this.transform.forward,target.position-this.transform.position));

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Nicole Potter

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值