减少DrawCall是优化渲染性能的关键。通俗来说,就是尽量减少给画师(GPU)下订单的次数,让画师一次完成更多工作,而不是频繁切换任务。以下是几种常见的方法,用通俗易懂的方式解释:
1. 合并订单(静态合批,Static Batching)
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通俗解释:
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如果你需要画100棵树,每棵树都单独下订单(DrawCall),画师会很累。
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更好的方法是把100棵树合并成一个“大订单”,告诉画师:“请一次性画100棵树。”
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这样画师只需要处理一次任务,效率大大提高。
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技术实现:
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静态合批适用于不会移动的物体(如场景中的静态建筑、树木)。
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引擎会自动将这些物体的数据合并,减少DrawCall。
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2. 打包订单(动态合批,Dynamic Batching)
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通俗解释:
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如果你需要画一些会动的物体(比如一群小鸟),每只小鸟都单独下订单,画师还是会很忙。
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你可以把这些小鸟的数据打包成一个订单,告诉画师:“请一次性画这群小鸟。”
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虽然画师需要多花点时间整理数据,但总比处理100个订单要好。
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技术实现:
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动态合批适用于小规模的动态物体(如顶点数较少的物体)。
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引擎会在运行时将这些物体的数据合并,减少DrawCall。
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3. 使用大订单(图集,Texture Atlas)
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通俗解释:
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如果你需要画很多不同颜色的树,每棵树都用自己的颜色(纹理),画师需要频繁切换颜料(纹理)。
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你可以把所有颜色都涂在一张大画布(图集)上,然后告诉画师:“请从这张大画布上取颜色。”
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这样画师就不需要频繁切换颜料,效率更高。
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技术实现:
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将多个小纹理合并成一张大纹理(图集),减少纹理切换带来的DrawCall。
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4. 减少不必要的订单(剔除,Culling)
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通俗解释:
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如果你需要画一个房间,但房间里有几面墙被挡住了,画师不需要画它们。
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你可以告诉画师:“请忽略这些被挡住的墙。”
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这样画师的工作量减少了,效率自然提高。
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技术实现:
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使用视锥剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)技术,只渲染可见的物体,减少不必要的DrawCall。
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5. 使用更高效的订单(GPU Instancing)
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通俗解释:
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如果你需要画100个相同的物体(比如100个相同的石头),你可以告诉画师:“请用同一个模板画100次。”
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画师只需要记住一个模板,然后重复使用,效率非常高。
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技术实现:
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GPU Instancing允许GPU用相同的模型和材质批量渲染多个物体,大幅减少DrawCall。
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6. 简化订单(减少材质数量)
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通俗解释:
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如果你需要画一个复杂的场景,但用了太多不同的材质(比如100种不同的颜色和纹理),画师需要频繁切换工具。
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你可以尽量使用相同的材质,减少切换次数。
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技术实现:
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尽量复用材质,减少材质切换带来的DrawCall。
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总结
减少DrawCall的核心思想是让GPU一次做更多事情,而不是频繁切换任务。通过合并订单(静态/动态合批)、打包订单(图集)、减少不必要的订单(剔除)、使用高效订单(GPU Instancing)和简化订单(减少材质数量),可以显著提升渲染性能。就像让画师一次性完成更多工作,而不是频繁切换任务,效率自然就提高了!