用 Python 制作一个迷宫游戏,满满干货!办公室设计尺寸参考

可视化

有了迷宫地图和通路路径,剩下的工作就是将这些坐标点渲染出来。今天我们用的可视化库是 pyxel,这是一个用来写像素级游戏的 Python 库,

当然使用前需要先安装下这个库。

Win 用户直接用 pip install -U pyxel命令安装即可。

Mac 用户使用以下命令安装:

brew install python3 gcc sdl2 sdl2_image gifsicle

pip3 install -U pyxel

先来看个简单的 Demo。

在这里插入图片描述

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class App:

def init(self):

pyxel.init(160, 120)

self.x = 0

pyxel.run(self.update, self.draw)

def update(self):

self.x = (self.x + 1) % pyxel.width

def draw(self):

pyxel.cls(0)

pyxel.rect(self.x, 0, 8, 8, 9)

App()

类 App 的执行逻辑就是不断的调用 update 函数和 draw 函数,因此可以在 update 函数中更新物体的坐标,然后在 draw 函数中将图像画到屏幕即可。

如此我们就先把迷宫画出来,然后在渲染 dfs 遍历动画。

在这里插入图片描述

width, height = 37, 21

my_maze = Maze(width, height)

my_maze.generate()

class App:

def init(self):

pyxel.init(width * pixel, height * pixel)

pyxel.run(self.update, self.draw)

def update(self):

if pyxel.btn(pyxel.KEY_Q):

pyxel.quit()

if pyxel.btn(pyxel.KEY_S):

self.death = False

def draw(self):

draw maze

for x in range(height):

for y in range(width):

color = road_color if my_maze.map[x][y] is 0 else wall_color

pyxel.rect(y * pixel, x * pixel, pixel, pixel, color)

pyxel.rect(0, pixel, pixel, pixel, start_point_color)

pyxel.rect((width - 1) * pixel, (height - 2) * pixel, pixel, pixel, end_point_color)

App()

看起来还可以,这里的宽和高我分别用了 37 和 21 个像素格来生成,所以生成的迷宫不是很复杂,如果像素点很多的话就会错综复杂了。

接下里来我们就需要修改 update 函数和 draw 函数来渲染路径了。为了方便操作,我们在 init 函数中新增几个属性。

self.index = 0

self.route = [] # 用于记录待渲染的路径

self.step = 1 # 步长,数值越小速度越快,1:每次一格;10:每次 1/10 格

self.color = start_point_color

self.bfs_route = my_maze.bfs_route()

其中 index 和 step 是用来控制渲染速度的,在 draw 函数中 index 每次自增 1,然后再对 step 求余数得到当前的真实下标 real_index,简言之就是 index 每增加 step,real_index 才会加一,渲染路径向前走一步。

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def draw(self):

draw maze

for x in range(height):

for y in range(width):

color = road_color if my_maze.map[x][y] is 0 else wall_color

pyxel.rect(y * pixel, x * pixel, pixel, pixel, color)

pyxel.rect(0, pixel, pixel, pixel, start_point_color)

pyxel.rect((width - 1) * pixel, (height - 2) * pixel, pixel, pixel, end_point_color)

if self.index > 0:

draw route

offset = pixel / 2

for i in range(len(self.route) - 1):

curr = self.route[i]

next = self.route[i + 1]

self.color = backtrack_color if curr in self.route[:i] and next in self.route[:i] else route_color

pyxel.line(curr[0] + offset, (curr[1] + offset), next[0] + offset, next[1] + offset, self.color)

pyxel.circ(self.route[-1][0] + 2, self.route[-1][1] + 2, 1, head_color)

def update(self):

if pyxel.btn(pyxel.KEY_Q):

pyxel.quit()

if pyxel.btn(pyxel.KEY_S):

self.death = False

if not self.death:

self.check_death()

self.update_route()

def check_death(self):

if self.dfs_model and len(self.route) == len(self.dfs_route) - 1:

self.death = True

elif not self.dfs_model and len(self.route) == len(self.bfs_route) - 1:

self.death = True

def update_route(self):

index = int(self.index / self.step)

self.index += 1

if index == len(self.route): # move

if self.dfs_model:

self.route.append([pixel * self.dfs_route[index][0], pixel * self.dfs_route[index][1]])

else:

self.route.append([pixel * self.bfs_route[index][0], pixel * self.bfs_route[index][1]])

App()

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Python工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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最后

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[外链图片转存中…(img-quC9tGPE-1712841807040)]

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好的,让我们一步步来创建一个基本的迷宫游戏。 首先,我们需要导入必要的模块: ```python import random import os ``` 接着,我们需要定义迷宫的大小、起点、终点、墙壁和空格的表示方式: ```python maze_size = (10, 10) # 迷宫的大小 start = (0, 0) # 起点 end = (maze_size[0]-1, maze_size[1]-1) # 终点 wall_char = "█" # 墙壁的表示方式 space_char = " " # 空格的表示方式 ``` 然后,我们需要定义一个函数来生成迷宫。在这个函数中,我们将使用随机深度优先搜索算法生成迷宫。首先,我们需要创建一个二维列表来表示迷宫,并将所有格子都填充上墙壁: ```python def generate_maze(size): maze = [[wall_char for y in range(size[1])] for x in range(size[0])] ``` 接着,我们需要定义一个辅助函数来检查某个格子是否合法,即是否在迷宫范围内: ```python def is_valid(x, y): return x >= 0 and x < size[0] and y >= 0 and y < size[1] ``` 然后,我们定义一个辅助函数来获取某个格子周围未被访问过的格子: ```python def get_unvisited_neighbors(x, y): neighbors = [] for dx, dy in [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]: nx, ny = x + dx, y + dy if is_valid(nx, ny) and maze[nx][ny] == wall_char: neighbors.append((nx, ny)) return neighbors ``` 接着,我们定义一个递归函数来访问所有格子并生成迷宫: ```python def visit(x, y): maze[x][y] = space_char # 将当前格子标记为已访问 # 获取周围未被访问过的格子 neighbors = get_unvisited_neighbors(x, y) if not neighbors: return # 随机选择一个未被访问过的格子 nx, ny = random.choice(neighbors) # 打通当前格子和选择的格子之间的墙壁 wall_x = (nx + x) // 2 wall_y = (ny + y) // 2 maze[wall_x][wall_y] = space_char # 递归访问选择的格子 visit(nx, ny) # 从起点开始访问所有格子并生成迷宫 visit(start[0], start[1]) # 将起点和终点标记出来 maze[start[0]][start[1]] = "S" maze[end[0]][end[1]] = "E" return maze ``` 现
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