大家好,今天我们用c语言来实现扫雷游戏,话不多说我们开始吧 GOGOGO!!!
游戏规则如下:
扫雷的规则很简单。盘面上有许多方格,方格中随机分布着一些雷。你的目标是避开雷,打开其他所有格子。一个非雷格中的数字表示其相邻8格中的雷数,你可以利用这个信息推导出安全格和雷的位置。打开所有安全格将被判定为胜利,打开雷将被判定为失败。
目录
1、 创建两个数组并编辑其中的内容(一个用来存放雷,一个用来布置雷)
实现思路
首先,制作一个游戏菜单,而后构建整个游戏的基本逻辑结构,然后进入游戏的制作。首先要在棋盘面上随机给出10个雷的位置; 然后玩家需要在棋盘上的合法位置排雷,如果输入坐标在非法位置,应给出相应提示;在排雷的同时要判断游戏是否排到雷了,如果不小心排查到雷了要提示游戏结束,反之排查完则提示游戏胜利
接下来让我们跟着思路大展身手!
所需文件
写扫雷游戏的代码如果都放在一起的话会显得及其杂乱,不易自己理解和修改,所以我们要分文件编写。
什么是分文件编写?
就是把我们的程序代码划分成多个文件,这样就不会把所有的代码都放在test.c里面,采用分模块的编程思想,进行功能划分,把每个功能不一样的单独放在一个.c文件里,然后写头文件把它封装成可调用的一个函数,在主函数中调用这个封装好的函数,编译的时候一起编译即可
它的好处是什么:
1.功能分化(有助更加清晰的理解)
2.方便调试和修改数值
3.主程序简洁
让我们来看看怎么操作:
先在源文件中创建一个test.c文件用来存放主程序/再创建一个game.c文件用来函数的具体实现
在头文件中创建一个game.h的文件用来函数的声明
一、制作游戏菜单
首先我们制作一个菜单栏,用一个简单函数实现它
void menu(int input)
{
printf("*************************\n");
printf("***** 1.paly ******\n");
printf("***** 0.exit ******\n");
printf("*************************\n");
}
在主函数中调用这个函数可以实现在屏幕上打印菜单栏的目的
二、构建游戏的基本逻辑和框架
制作完菜单栏后,我们需要构建游戏的基本逻辑和框架。
首先需要明确我们的需求: 1、我们可以通过输入 1 / 0 来选择开始或结束游戏
2、如果一把玩完不过瘾,我们可以通过选择来再玩一把
所以我们运用分支语句的知识来实现第一个需求。
在这里我使用switch语句,定义一个整型input来存放输入的数字,如果输入的数字是 1 ,则提示“开始游戏”;如果输入的数字是 0 ,则提示“结束游戏”;如果输入了 1/0 以外的数字,则我们提醒他输入错误,重新输入。
我们通过循环来实现第二个需求。
在这里使用do... while() 循环,将定义的整型放在() 里作为判断条件。当我们输入 1 ,为非0,判断为真,游戏继续;当我们输入 0 ,判断为假,游戏结束;当我们输入 1/0 以外的数字,为非0,判断为真,可以继续循环让我们重新判断。
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu(input);
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入!\n");
}
} while (input);
return 0;
}
从图上所看,我们的设计满足了两点要求
三、进入游戏的实现
1、创建两个数组并编辑其中的内容(一个用来存放雷,一个用来布置雷)
所以我们需要定义两个 11*11的数组,一个用来存放雷的数据,一个用来显示。
为了后期该参数的方便,我们可以将数组参数使用#define标识符替换列表中的参数,所以我们直接在game.h中定义行和列
#include <stdio.h>
#include <time.h>//time函数的头文件
#include <stdlib.h>//strand函数的头文件
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
2、初始化数组
首先我们在test.c文件中创建一个game函数,将实现游戏的内容都放在game函数中。定义两个字符型的二维数组,将二者在game.c中初始化。
//test.c
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的消息
//初始化数组的内容为指定的内容
//mine 数组在没有布置雷的时候,都是‘0’
Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
//show 数组在没有排查雷的时候,都是‘*’
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
}
//game.c
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
3、打印棋盘
我们先清楚盘面的格式为:11 * 11 的正方形;其中只需打印中间的9*9,所以我们传row与col进去,但是这边接收的时候一个创建了一个11*11的数组,但是我只用11*11中的9*9 所以这边的[ROWS] [COLS]来接收;为了格式好看与查找方便,我们还可以添加一些行号和列号。
在test.c文件中打印,game.h中声明,game.c中实现
//test.c
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//game.h
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//game.c
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("---------------扫雷游戏----------------\n");
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);//打印列号
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
4、布置雷
在9*9的棋盘内有10个雷,我们可以用rand函数来生成随机值来作为雷生成的坐标。生成雷时需要注意,雷的坐标需要是一个合法坐标,我们可以将生成坐标的过程放进循环里,当雷的坐标为合法坐标时跳出循环。注意将坐标适当处理。我们创建一个SetMine()函数,在game函数中调用来实现该功能。
在test.c文件中设置雷,game.h中声明,game.c中实现
//test.c
//设置雷
SetMine(mine, ROW, COL);//这边传 ROW COL 的原因是: 在我放置雷的时候肯定是放在9*9棋盘中的
//game.h
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//game.c
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//当我们要布置雷的时候我们得要确认有几个雷
{
int count = EASY_COUNT;//当我布置雷的时候每布置一个雷的时候count-- 直到布置完为0的时候结束 所以我们用while循环
//布置雷的时候是在横坐标和纵坐标里随机布置
//横坐标 1~9
//纵坐标 1~9 所以我们让 rand()函数随机生成一个值
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //%9之后的余数是0~8所以+1
int y = rand() % col + 1;
//这个时候我们就要判断这个位置有没有被布置过雷,如果被布置了就不能再次布置
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
注意:
C语言中提供了一个rand函数可以帮我们生成随机数,返回值为int 整型,返回的值就是一个随机数。但rand函数生成的是伪随机数,返回的随机值并不完全随机。
rand函数在生成随机数之前,要使用srand函数设置随机数的生成器。srand()括号中放置类似于生成随机数的种子,种子固定了生成的随机数也是固定的。所以我们要使括号中的值为随机变化的,才能使产生的数值为随机值。
在我们的计算机中,时间是时刻在发生变化的,如果能将时间传入srand中,那么就可以实现真正的随机。这个时候我们可以使用time函数来解决这个问题。
time函数可以返回一个时间戳,时间戳是一串数字, 是随着时间在不断变化的 。在使用时我们需要调用二者的头文件。time函数的返回类型是time_t,在srand中要使用他需要强制类型转换为(unsigned int)
所以在主函数中:
//test.c
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu(input);
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入!\n");
}
} while (input);
return 0;
}
这样就能实现随机布置雷 :
5、排查雷
首先玩家排查雷需要在盘面中的合法位置,如果排查位置在盘外或者排查的位置已被占用,我们需要给出相应的提示。然后玩家给出的是盘面的坐标位置,因为我们盘面坐标刚好和数组位置对应,所以可以不用再进行操作。我们封装一个函数,在game函数中调用来实现该功能。
并且在排查的过程中,可能出现以下几种情况:1、这个坐标不是雷,提示周围有几个雷
2、这个坐标是雷,游戏结束
3、所有非雷位置都已找到恭喜你,游戏胜利
如果找到的坐标位置为非雷,那么我们就需要继续排查,所以我们将排查过程放到循环中进行,踩到雷或者排查结束才跳出循环。
因为get_mine_count函数是为Findmine函数服务的所以不用在game.h中定义,直接在game.c文件中定义加使用就可以了
//game.c
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)//统计mine数组中 x,y 坐标周围有几个‘0’
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
这个坐标是雷,游戏结束
当踩到雷时,我们给出相应提示后直接跳出循环结束游戏即可。
所有非雷位置都找到了,游戏胜利
我们可以设置一个整型变量win,其大小为非雷的位置个数。如果成功排除一个雷就将其减一,将他作为循环的判断条件,当他减为0时刚好也能跳出循环,并给出相应提示表示排雷成功。
如果玩家在同样的位置重复排查就会提醒 “该坐标被排查过了,不能重复排查”
//game.c
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//找到非雷的个数
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);//输入坐标的时候我们要考虑会不会输入比如 10 10 这样的话我们就超出了我们想要的棋盘坐标
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//加限制
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");//如果是雷就打印 “很遗憾你被炸死了”
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
if (show[x][y] == '*')
{
//统计mine数组中 x,y 坐标周围有几个‘0’
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';//在show棋盘上转换为数字字符,就是显示周围有三个雷
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
else//如果不是雷就得统计附近雷的数量
{
printf("该坐标被排查过了,不能重复排查\n");
}
}
}
else
{
printf("输入坐标错误,请重新输入\n");
}
}
6、game ()函数的实现
//test.c
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的消息
//初始化数组的内容为指定的内容
//mine 数组在没有布置雷的时候,都是‘0’
Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
//show 数组在没有排查雷的时候,都是‘*’
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
SetMine(mine, ROW, COL);//这边传 ROW COL 的原因是: 在我放置雷的时候肯定是放在9*9棋盘中的
//打印棋盘
/*DisplayBoard(show, ROW, COL);*/
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
四、扫雷游戏的实现和源码的展示
test.c文件中
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu(int input)
{
printf("*************************\n");
printf("***** 1.paly ******\n");
printf("***** 0.exit ******\n");
printf("*************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的消息
//初始化数组的内容为指定的内容
//mine 数组在没有布置雷的时候,都是‘0’
Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
//show 数组在没有排查雷的时候,都是‘*’
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
SetMine(mine, ROW, COL);//这边传 ROW COL 的原因是: 在我放置雷的时候肯定是放在9*9棋盘中的
//打印棋盘
/*DisplayBoard(show, ROW, COL);*/
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu(input);
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入!\n");
}
} while (input);
return 0;
}
game.c文件中
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("---------------扫雷游戏----------------\n");
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);//打印列号
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("---------------扫雷游戏----------------\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//当我们要布置雷的时候我们得要确认有几个雷
{
int count = EASY_COUNT;//当我布置雷的时候每布置一个雷的时候count-- 直到布置完为0的时候结束 所以我们用while循环
//布置雷的时候是在横坐标和纵坐标里随机布置
//横坐标 1~9
//纵坐标 1~9 所以我们让 rand()函数随机生成一个值
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //%9之后的余数是0~8所以+1
int y = rand() % col + 1;
//这个时候我们就要判断这个位置有没有被布置过雷,如果被布置了就不能再次布置
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)//统计mine数组中 x,y 坐标周围有几个‘0’
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//找到非雷的个数
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);//输入坐标的时候我们要考虑会不会输入比如 10 10 这样的话我们就超出了我们想要的棋盘坐标
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//加限制
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");//如果是雷就打印 “很遗憾你被炸死了”
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
if (show[x][y] == '*')
{
//统计mine数组中 x,y 坐标周围有几个‘0’
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';//在show棋盘上转换为数字字符,就是显示周围有三个雷
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
else//如果不是雷就得统计附近雷的数量
{
printf("该坐标被排查过了,不能重复排查\n");
}
}
}
else
{
printf("输入坐标错误,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功啦\n");
DisplayBoard(mine,ROW, COL);
}
}
game.h文件中
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],int row, int col);
恭喜你你已经完成扫雷游戏的所有流程啦,你已经可以独立完成一个小游戏的实现了。